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Descrizione OVERLORD SGS Overlord è un gioco completo stand-alone che copre le operazioni della Seconda Guerra Mondiale in Normandia, dal 6 giugno 1944 fino alla fine di agosto, quando la fuga e la battaglia dovrebbero essere in gran parte terminate. Il gioco copre l'intera operazione in Normandia, dal D-Day in poi, utilizzando un sistema di turni di 3 giorni. Come tedeschi, dovete tenere il fronte il più a lungo possibile, perché ogni settimana guadagnata può aumentare le possibilità di sopravvivenza del Reich. Come comandante degli Alleati, dovrete utilizzare al meglio le forze americane, canadesi, britanniche e francesi per conquistare una solida base e poi sfondare dalla Normandia, verso Parigi e il cuore del nemico, al fine di vincere la guerra entro Natale. Gli scenari L'obiettivo del gioco è ricreare le diverse fasi della battaglia in Normandia, sia in una grande campagna completa che copra l'intera durata effettiva, sia in scenari più brevi di diversa durata ambientati in vari punti di partenza, come ad esempio: - Grande Campagna: L'intera campagna, a partire dalle prime operazioni del 6 giugno, fino agli ultimi giorni di agosto. Questo scenario di campagna dura 30 turni di 3 giorni (dal 6 giugno al 3 settembre 1944). [30 turni] - Bocage: una campagna post-sbarco più breve, che presenta la difficile lotta nella bocage normanna, dal 30 giugno agli ultimi giorni di agosto. Questo breve scenario di campagna dura 22 turni di 3 giorni (dal 30 giugno al 3 settembre 1944). [22 turni] - Corsa per Cherbourg: La conquista di un porto in acque profonde completamente attrezzato era essenziale per il proseguimento della campagna, e c'era solo un obiettivo possibile: Cherbourg. Riusciranno gli Alleati a raggiungerla in tempo o i tedeschi la difenderanno abbastanza a lungo da creare un incubo logistico per il nemico? Questo scenario dura 4 settimane (dal 6 al 26 giugno 1944). [7 turni] - Operazione Cobra: Lo scenario copre la famosa operazione che portò le forze americane di Patton e Bradley alla fuga dalla Normandia, dopo aver distrutto il fronte tedesco ad Avranches. Questo scenario dura 7 settimane (dal 2 luglio al 18 agosto 1944). [15 turni] A seconda del successo del gioco e delle richieste dei giocatori, aggiungeremo in seguito scenari sulla battaglia di Caen o sulla campagna di Mortain/Falaise. Scala La scala di gioco è a livello di brigata o divisione per le unità terrestri di entrambi gli schieramenti, con la presenza di unità più piccole (ad esempio guarnigioni, difese locali...). Le unità aeree e il supporto navale, solo da parte alleata, sono trattati in gruppi. Altri elementi come fortificazioni e unità di rifornimento [carri e depositi] sono presenti in buon numero. Equilibrio Nessun lato è specificamente avvantaggiato. Entrambe sono giocabili e divertenti una volta che si è riusciti a cogliere l'essenza dei loro specifici punti di forza e di debolezza. I fogli informativi dettagliati dello scenario sono qui per aiutarvi a entrare nel gioco. Un giocatore rappresenta le forze tedesche (varie unità terrestri della Wehrmacht (Heer e Luftwaffe) o le Waffen SS), mentre l'altro comanda una schiera di truppe americane, britanniche, canadesi, polacche, francesi (e non solo, come la Brigata Piron belga o il 99° Battaglione norvegese) che combattono per gli Alleati. - I tedeschi hanno molte truppe di buona qualità e nulla in termini di supporto aereo, ma possono disporre di molti rinforzi casuali, di alcune solide posizioni difensive e, soprattutto, beneficiare dei vantaggi difensivi del terreno in Normandia, dove paludi, boschi, foreste e, soprattutto, il famigerato "Bocage Normand" forniscono una forte protezione. In alcuni momenti chiave, avranno una superiorità e un vantaggio locale e potranno mettere gli Alleati in una situazione molto difficile. - Le truppe alleate e la loro enorme superiorità aerea devono tenere e conquistare i punti chiave fin dall'inizio, prima di tutto unendo le loro teste di ponte e assicurandosi una fonte di rifornimento sicura tenendo un porto. Poi saranno i rinforzi e i numeri a dire la loro, a meno che i tedeschi non riescano abilmente a sfruttare il terreno e le condizioni atmosferiche a loro favore, e a risparmiare le loro forze. Siate estremamente consapevoli dell'importanza sia delle condizioni atmosferiche (che ostacolano la superiorità aerea) sia dei rifornimenti (che interessano soprattutto gli Alleati). Come nella realtà, entrambi possono contribuire a far assomigliare la campagna più a una guerra di posizione come nella Prima Guerra Mondiale che alla veloce e forte Blitzkrieg che ci si potrebbe aspettare. Durata Tempo di gioco stimato: da 1h a molte ore... Parte favorita: nessuna. Il più difficile da giocare: Alleati Screenshots Requisiti minimi Download TENOKE [ITA]
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Descrizione SGS Hué è il terzo gioco della nostra SGS Battle Series, che prevede combattimenti intensi e battaglie in luoghi familiari (o sconosciuti), piccoli ma ricchi di combattimenti; una scala tattica "grande" per unità di dimensioni reggimentali, di battaglione, di compagnia e persino di plotone (a seconda del gioco); e turni di gioco che rappresentano un periodo di tempo reale molto breve (uno o due giorni, mezza giornata, poche ore...). La battaglia di Hue fu combattuta dal 30 gennaio al 3 marzo 1968, nell'ambito dell'offensiva del Tet lanciata dall'esercito nordvietnamita e dal Fronte Nazionale per la Liberazione del Vietnam del Sud (meglio noto come Viet Cong) all'inizio del 1968. Questo scontro è stato uno dei più lunghi e sanguinosi della guerra del Vietnam, sia nelle aree urbane (nei vari quartieri della città di Hué) sia nelle aree rurali più periferiche. Hué, l'ex capitale imperiale del Vietnam, si trova a cavallo della Route 1, un centinaio di chilometri a sud della DMZ (zona demilitarizzata) e una decina di chilometri a ovest della costa. Con circa 140.000 abitanti, negli anni '60 era la terza città del Vietnam del Sud. La tragedia di Hué nel 1968 fu esacerbata dal suo glorioso passato: i feroci combattimenti si svolsero nelle strade strette, nei settori più moderni con edifici trasformati in fortezze, in mezzo ad antichi monumenti... Il passato di Hué come capitale imperiale, simbolo del Vietnam, la sua posizione politica e culturale, la sua importanza demografica e, non da ultimo, la sua posizione geografica ne hanno fatto un obiettivo strategico per la NVA e i Viet Cong. SGS Battle for Hué ricrea questa battaglia su scala "tattica". I segnalini rappresentano compagnie, plotoni, sezioni e persino gruppi/squadre, mentre un turno di gioco corrisponde a un giorno di tempo reale. Il gioco a turni consente di sfidare l'IA, un altro giocatore in un posto caldo o tramite PBEM. Entrambe le fazioni ("Mondo libero" e "Comunisti") sono giocabili. Uno scenario di campagna permette di simulare l'intera battaglia. Sono disponibili anche diversi scenari minori e altri saranno aggiunti dopo l'uscita del gioco. Nello scenario di campagna si possono utilizzare circa 500 segnalini per una partita di diverse ore (i salvataggi manuali sono possibili in qualsiasi momento della partita, oltre a quelli automatici), mentre negli scenari minori si possono utilizzare poche decine di segnalini. Nello scenario della campagna, il giocatore comunista deve impadronirsi del maggior numero possibile di settori di Hué e dell'area circostante (per garantire il rifornimento e il rinforzo delle unità nei quartieri della città), quindi tenerli il più a lungo possibile. Più a lungo il giocatore nordvietnamita/vietnamita-cong resiste con punti simbolici, maggiori sono le sue possibilità di vittoria. Per il giocatore del Mondo Libero, invece, si tratta prima di resistere all'offensiva nemica, poi di correre contro il tempo per riconquistare il terreno perduto il più rapidamente possibile. I giocatori devono bilanciare i loro punti di forza e le loro debolezze, con l'aggiunta dei vincoli di un terreno complesso da affrontare: dense aree urbane, installazioni militari, villaggi, risaie... Ognuno di questi terreni ha i suoi modificatori (che influenzano il movimento e il combattimento) che possono rendere le operazioni offensive particolarmente complicate, a meno che le azioni non siano organizzate combinando i punti di forza delle unità coinvolte. Le forze del "Mondo Libero" sono eterogenee: - Le unità sudvietnamite sono di valore variabile e, in molti casi, hanno una potenza di fuoco mediocre (gli elementi della 1ª Divisione a Hué hanno ancora principalmente carabine M1, fucili Garand... Gli M16 non sono ancora disponibili, o lo sono solo molto raramente); - Le unità americane sono potenti, ma... se subiscono perdite elevate, la loro mobilità è notevolmente ridotta (a causa dell'attenzione prestata ai feriti). L'artiglieria è devastante, ma può essere utilizzata solo in misura molto limitata all'inizio del gioco, a causa delle restrizioni politiche sulle regole di ingaggio. Le forze comuniste sono più omogenee, ma il loro morale complessivo è eccellente (ma può calare verso la fine della campagna): - Sono sempre più in inferiorità numerica e dovranno sfruttare le fortificazioni, le barricate e i tunnel per resistere il più a lungo possibile; possono anche contare su azioni di disturbo; - La perdita di alcune aree alla periferia di Hué comporterà un calo dei rifornimenti e una riduzione dell'efficacia (mancanza di munizioni, cibo, medicine, ecc.). Il giocatore deve imparare a combinare al meglio le sue forze in modo che si sostengano a vicenda nelle fasi dettagliate della battaglia. Ad esempio, una compagnia di fanteria da sola è destinata a fallire senza il supporto di altre unità. Ad esempio, i carri armati M48A3 dei Marines sono preziosi per attirare il fuoco nemico, consentendo alla fanteria di guidare l'assalto con perdite notevolmente ridotte. In contrasto con gli americani, le unità Viet Cong, ridotte, vedono aumentare la loro mobilità, rendendole più difficili da annientare. Il gioco include varie unità di supporto, contatori di attacchi con gas CS ed elementi di cecchini (che impediscono il controllo totale di un settore finché non vengono eliminati o scacciati). Le pattuglie possono apparire come rinforzi, alcune unità di comando possono attivare il fuoco dei mortai e dell'artiglieria, si possono schierare i contatori dei genieri per gli attacchi suicidi... decine di combinazioni tattiche... Screenshots Requisiti minimi Download TENOKE [ENG]
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Descrizione SGS Battle for Madrid è il secondo gioco della nostra nuova serie SGS Battle, che prevede intensi combattimenti e battaglie in luoghi noti (o meno), piccoli ma ricchi di combattimenti; scala "tattica" per unità di reggimento, battaglione, compagnia e persino plotone (a seconda dei giochi) e turni di gioco che rappresentano un periodo di tempo reale molto breve (uno o due giorni, mezza giornata, poche ore...). Una delle tante particolarità della serie Battle rispetto agli altri SGS riguarda il sistema di attivazione delle unità, il che significa che non tutte le unità saranno necessariamente in grado di muoversi e combattere in un turno. Questo sarà possibile solo se sono state attivate. E a seconda delle battaglie o degli episodi che le caratterizzano, i limiti di attivazione saranno più o meno importanti. Madrid è l'emblema della Guerra Civile Spagnola, una delle battaglie più tese di questo conflitto che, se fosse stata vinta dai nazionalisti, avrebbe potuto concludere prima la guerra. In questo gioco si può giocare contro entrambe le fazioni, nazionalista o repubblicana; contro un altro giocatore in PBEM o in hot seat, contro l'IA. Scala In questo gioco specifico, le unità sono per lo più di dimensioni battagliere. I combattimenti si svolgono nelle colline e nelle pianure a ovest e a sud della capitale spagnola e nell'immediata periferia della città. Sono integrate anche alcune "caselle fuori mappa" per rappresentare aree più distanti (dove si trovano punti strategici vicini come le basi aeree). Ogni turno equivale a tre giorni. Gli elementi di gioco consistono principalmente in unità di terra e in alcune unità aeree. Ci sono molti tipi di truppe e veicoli come quelli presenti in loco alla fine del 1936. Gli aspetti politici della battaglia sono gestiti da eventi e carte. SGS Battle for Madrid copre il periodo che va dal 9 ottobre 1936 al 15 gennaio 1937, quando fu attivo l'assalto diretto, prima che la battaglia si trasformasse in un assedio a distanza fino alla successiva caduta della città nel 1939. All'inizio della battaglia, le truppe sono poche da entrambe le parti e il vantaggio qualitativo e di potenza è chiaramente a favore dei nazionalisti. Tuttavia, il tempo gioca a favore dei repubblicani, che ottengono sempre più unità con il passare dei giorni, consentendo loro di rafforzare le difese e di tenere al sicuro il nucleo della città. Il gioco conterrà uno scenario di grande campagna che coprirà la battaglia da ottobre a gennaio, oltre ad altri scenari (intermedi o più brevi - vedi sotto) basati su diversi giorni di inizio o limitati a zone specifiche (Jarama, l'Università, ecc.) della battaglia. Abbiamo intenzione di fornire ai giocatori anche opzioni interessanti per esplorare potenziali situazioni "what-if". Il giocatore troverà nel gioco anche eventi storici. Questi possono essere strettamente storici o casuali a seconda della loro natura, e/o a seconda dell'ambientazione del gioco (scenario storico o what if). Un comando repubblicano più efficiente? Più truppe per i nazionalisti? L'intervento sovietico o il sostegno dell'Asse sono più o meno presenti? La leadership di entrambe le parti può giocare un ruolo cruciale, così come la volontà di combattere dei repubblicani, rappresentata da un indice "No Pasaran!". (Non passeranno!) che li stimolerà quando crescerà, a patto che la loro difesa regga abbastanza a lungo. La maggior parte degli eventi genera un'immersione ancora maggiore, attenendosi alla realtà storica. Tutti sono stati accuratamente progettati, con ricerche storiche approfondite, per andare oltre il gioco, per avvicinare la sua dimensione ludica a quello che potrebbe essere un libro di storia altamente interattivo. Scenari: - Attacco anticipato: uno scenario what-if di 15 turni che ipotizza un attacco diretto dei nazionalisti contro la città un mese prima, tra settembre e novembre 1936. Limitato alla parte centrale della mappa. - La strada della Coruna: uno scenario di 10 turni sulla feroce battaglia nelle colline boscose e nei terreni accidentati a nord-ovest della città, in inverno e con la nebbia, nel dicembre 1936. - Battaglia di Jarama: un piccolo scenario di 8 turni nella periferia sud-est della città, febbraio 1937. - Grande Campagna di Madrid: la battaglia completa, dall'ottobre 1936 al febbraio 1937 (33 turni), con tutte le unità, la mappa completa e molti eventi e carte. Screenshots Requisiti minimi Download TENOKE [SUB ITA]
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Descrizione Noi, il popolo. SGS We The People è un gioco completo e autonomo che copre la guerra rivoluzionaria americana dall'aprile 1775 al settembre 1783 Il gioco copre l'intera guerra dal 1775, utilizzando un sistema di turni di due settimane. … I giocatori devono utilizzare saggiamente le proprie risorse finanziarie per spendere le proprie risorse in nuove unità o in sostituzione di unità indebolite per evitare la loro distruzione. Ma non è possibile ricostruire ogni unità perduta o sostituirla. Anche le carte svolgono un ruolo chiave nel gioco poiché apportano qualche variazione nei diversi campi, come rinforzi, economia, diplomazia, politica, sostegno popolare e, soprattutto, combattimento. Il giocatore troverà nel gioco anche simpatici eventi storici che apportano "cromo" al gioco e ti aiutano a sentire il momento storico rappresentato. La conoscenza, l'esperienza e il background del designer, Stephen Dunn, sono stati essenziali nella creazione e nel supporto dello sviluppo di questo gioco, assistito dal team SGS. Sono stati raccolti molti dati e bibliografia per supportare la ricerca necessaria per sviluppare questo gioco in modo che risulti accurato. Screenshots Requisiti minimi Download TENOKE [SUB ITA]
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Descrizione Il gioco esplora la possibilità che la cosiddetta Guerra Fredda si surriscaldi intorno al 1985, su uno dei fronti più emblematici, la Germania. L'ipotesi di partenza è che Gorbachov perda il potere a favore di un gruppo di integralisti che decidono che è giunto il momento per l'Unione Sovietica (e i suoi alleati del Patto) di colpire per primi, mentre godono ancora di una superiorità numerica e di sorpresa. Temono che l'attuale vantaggio svanisca nel tempo e sanno di non poter vincere la nuova corsa agli armamenti tecnologici lanciata dall'Occidente. Da parte della NATO, un attacco del genere sarebbe sicuramente l'incubo che tutti temono, ma la situazione è leggermente migliore rispetto agli anni '70, quando il vantaggio in termini di morale, equipaggiamento e preparazione era molto maggiore a favore della controparte. Gli scenari L'obiettivo del gioco è quello di esplorare diversi casi, da piccoli impegni in settori limitati del fronte a campagne complete che coprono metà o l'intera mappa. Il gioco offrirà: - FAR 1985: uno scenario di 5 turni che esplora l'invasione sovietica della Baviera dopo la caduta dell'Austria e la reazione della Force d'Action Rapide (FAR) della NATO. - Fulda Gap: uno scenario di 4 turni che copre il previsto sfondamento sovietico attraverso il Fulda gap verso il Reno e Francoforte. - Invasione dell'Austria: uno scenario di 6 turni sull'invasione della neutrale Austria da parte del Patto. - Caduta della Danimarca: uno scenario a 6 turni volto a esplorare la parte settentrionale del conflitto con l'obiettivo di eliminare la Danimarca e chiudere il Baltico alla NATO. - BAOR 1985: una breve campagna di 1 mese (15 turni) che copre la parte settentrionale della guerra, nella pianura della Germania del Nord, con sovietici, polacchi e tedeschi dell'Est contro britannici, tedeschi dell'Ovest e olandesi-belgi. - CENTAG 1985: una breve campagna di 1 mese (15 turni) incentrata sulla Germania centrale e meridionale, da Fulda alla Baviera. - Campagna da incubo della Nato: l'intera guerra (30 turni), due mesi a partire dal maggio 1985. Tutti i turni nei vari scenari e campagne di cui sopra rappresentano 2 giorni. Un giocatore rappresenta il Patto di Warswa, principalmente l'Unione Sovietica e i suoi alleati comunisti dell'Europa pasquale, e l'altro gioca la NATO, che comprende le forze degli Stati Uniti, del Canada e della maggior parte delle nazioni dell'Europa occidentale (ed eventualmente dell'Austria neutrale se invasa). - Il Patto dispone di numerose forze terrestri e aeree all'inizio della partita, e le sue forze sono davvero impressionanti, ma non ha i mezzi per sostenere lo sforzo offensivo per un periodo di tempo troppo lungo, non solo sul campo, ma anche economicamente e politicamente. Deve colpire velocemente e vincere rapidamente. - La NATO deve prima resistere disperatamente all'invasione iniziale, in attesa che i suoi rinforzi modifichino il corso degli eventi. La superiorità aerea e tecnologica, così come la sua forza logistica ed economica, sono importanti e possono compensare i numeri inferiori. A meno che la perdita iniziale di truppe e territorio non sia troppo grande. Scala La scala di gioco è a livello di brigata o di divisione per le unità terrestri di entrambi gli schieramenti, con la presenza di unità più piccole (ad esempio corazzati, AA, EW, forze speciali o mezzi di ingegneria). Le unità aeree sono sotto forma di squadroni. Sono presenti anche unità navali, limitatamente al settore del Mar Baltico. Altri elementi come fortificazioni, campi minati, quartier generale, depositi logistici o veicoli, o anche rifugiati e sbandati sono presenti in buon numero. La mappa copre tutta la Germania occidentale, il Benelux, la Francia orientale, l'Austria, la Cecoslovacchia, la Germania orientale e la Polonia occidentale. Sono presenti anche parti della Danimarca, del Mar Baltico, dell'Italia, dell'Ungheria e dell'Unione Sovietica (attraverso caselle fuori mappa). Sono presenti tutti i tipi di terreno naturali, con una differenza che mostra i diversi livelli di sviluppo di quella parte dell'Europa e il suo impatto sulle operazioni militari. Giocatori e schieramenti I giocatori non solo parteciperanno a dettagliate operazioni militari e battaglie (sia terrestri che aeree) nel settore centrale dell'Europa, ma vivranno anche alcuni degli aspetti militari, politici e diplomatici della guerra altrove (Balcani, Scandinavia, Medio Oriente, Estremo Oriente), la maggior parte dei quali saranno gestiti attraverso il gioco delle carte o il verificarsi di eventi. In campo militare, dovrete gestire i movimenti e le manovre delle truppe, l'organizzazione dei mezzi aerei, dei quartieri generali e di tutti i tipi di mezzi e supporti, i respiri, gli exploit, la costruzione di reti logistiche o di posizioni difensive. Sono rappresentati anche molti altri aspetti, come le forze speciali, la guerra chimica, eventualmente gli attacchi nucleari tattici, così come la resistenza popolare, l'addestramento delle truppe, la ricostituzione delle forze, la gestione della rotazione delle unità o la guerra dietro le linee nemiche. Scenari base e avanzati Ogni scenario sarà disponibile in due versioni: base e avanzata. In quelle di base, il numero di unità sarà limitato a quelle principali (divisioni e brigate, pochi mezzi, squadriglie aeree o flottiglie di navi) e il gioco sarà facilitato dalla minore densità. Questo aiuterà i giocatori che vogliono scoprire il gioco e il suo ambiente senza addentrarsi in una complessità eccessiva. Nelle versioni avanzate, vengono aggiunte decine di nuove unità (il gioco ne avrà più di 2.000) per dare tutto il cromo e il sapore richiesto dai giocatori veterani, che vogliono vedere come ogni dettaglio della guerra moderna (assetti, guerra elettronica, dottrine) sia coperto. Look Ogni unità ha il proprio look, con immagini originali ben disegnate e accurate di soldati, veicoli, aerei o navi. Per i giocatori che amano l'atmosfera completa della NATO, sarà disponibile anche un look alternativo delle unità con l'attuale simbologia NATO. Durata Variabile a seconda degli scenari, da poche ore per gli scenari più brevi a oltre 100 ore per la campagna completa nella versione Advanced. Equilibrio Nessuna fazione è specificamente avvantaggiata nel complesso, ma l'equilibrio di potere si sposta a un certo punto (vantaggio del Patto all'inizio, la NATO prende il sopravvento in seguito). Entrambe le parti sono giocabili e divertenti una volta che si è riusciti a cogliere l'essenza dei loro specifici punti di forza e di debolezza. Per aiutarvi a entrare nel vivo del gioco, trovate qui le schede dettagliate dello scenario. Screenshots Requisiti minimi Download TENOKE [SUB ITA]
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Descrizione Il gioco ricrea la ribellione taïping del 1851-1864. È stata una delle guerra civili più mortali e orribili in Cina, costando la vita di milioni. Gioca ai ribelli taïping e ai loro alleati, combattendo per creare il proprio stato o essere l'imperatore Qing e schiacciare la rivolta e i suoi alleati dei diavoli stranieri prima che si affacciano sulla tua dinastia. Tra il 1851 e il 1864, la Cina fu inghiottita nella sua guerra civile più orribile e mortale, la ribellione taïping, che costava la vita di milioni di cinesi. In questo gioco, giocherai le truppe ribelli del "Regno celeste" (a.k.a. the Taïping) e gli altri loro alleati come i Nien Bandits, contro la dinastia Qing. Altre ribellioni e l'intervento delle potenze straniere svolgeranno un ruolo fastidioso da entrambe le parti. Le durate dello scenario durano da 8 turni (per quelli più piccoli) a oltre 164 turni (la grande campagna di 13 anni), ciascuna che rappresenta un periodo di un mese tra aprile 1851 e dicembre 1864. Un giocatore rappresenta i ribelli Taïpings e i suoi alleati, l'altro l'impero di Qing varie forze. Entrambi hanno unità terrestri e navali sotto il loro comando e possono giocare a un gioco diplomatico con potenze straniere. - L'obiettivo di Taiping è quello di stabilire uno stato praticabile e un forte esercito nel cuore della Cina, e una volta che hanno raccolto forze e incoraggiato altre ribellioni, schiacciano i Qings prima che abbiano capito il pericolo. Usa l'aiuto di tutte le fonti per ottenere sorpresa e successo. La velocità è importante qui, ma i problemi di leadership e le faide interne possono essere un vero pericolo a lungo termine. - I Qings non sono preparati per la ribellione e lo considerano un piccolo incidente in aree remote del loro enorme impero. Devono prendere la coscienza della posta in gioco il più rapidamente possibile, prima che il nemico diventi troppo potente e inarrestabile. Le truppe sono deboli e sparse, la leadership cattiva. È richiesta una formazione di nuove forze, l'acquisto di armi migliori e l'assunzione dei leader giusti, ma questo può arrivare solo quando l'imperatore realizza la situazione (tramite l'indice di preoccupazione imperiale del Qing). Fai attenzione, da entrambe le parti, dei diavoli stranieri (forze francesi e britanniche), come per ora sono neutrali, ma a un certo punto potrebbero essere, a un certo punto, diventare un nemico senza paura o un alleato opportunistico mentre attaccheranno l'impero o il turno contro i taïpings. La diplomazia avrà un ruolo cruciale. La mappa copre la maggior parte della Cina e alcune aree vicine, divise in regioni e province. I terreni includono campi di riso, terreni chiari, colline, montagne e altopiani, deserto e fiumi principali, nonché acque costiere o oceaniche. Ci sono centinaia di città minori o principali sparse sulla parte giocabile della mappa, nonché un display speciale in cui viene gestita la diplomazia. La scala temporale del gioco è un turno per ogni mese di tempo reale. Il tempo e il clima giocheranno un ruolo importante nel gioco, poiché inverno, inondazioni, piogge e siccità sono modellate attraverso un cambiamento visivo nelle caratteristiche della mappa. I giocatori su ciascuna parte avranno accesso a dozzine di tipi di unità diversi (dimensioni del reggimentale), come prelievi, milizie, stendardi cinesi o manchu, cavalleria, banditi, triadi, fanteria straniera o marinai, vecchi cannoni, artiglieria moderna, giunchi di trasporto e Le navi da guerra, così come molti altri tipi di guarnigione o unità di fornitura. Tutte quelle truppe e navi costeranno un reddito prezioso da costruire e alcune richiederanno una formazione per evolversi in modelli più efficienti. In questo gioco, grazie al nuovo sistema economico aggiunto al motore SGS, riceverai anche reddito da città chiave e regioni, con cui puoi mantenere ed espandere gli eserciti e le flotte. Le principali fonti di reddito verranno dalle città e dai porti che controlli, nonché dalle ricche terre agricole. Ma dovrai diffidare della corruzione, della spesa imperiale e di altre fonti di spreco delle tue preziose risorse. L'evento e le carte del gioco, oltre 200 di loro, consentono la piena rigiocabilità grazie alle numerose varie situazioni che creano sui campi diplomatici, militari, politici o economici. Screenshots Requisiti minimi Download SGS.Taipings.v20230324 [SUB ITA]