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Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game (2023) [ENG][FS/WB]


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Descrizione

VIAGGIO DEI DANNATI

Colony Ship è un gioco di ruolo isometrico basato su party ispirato a Gli orfani del cielo di Heinlein. Il mondo del tuo personaggio è una "nave generazionale", un'enorme astronave in un viaggio lungo secoli per colonizzare un pianeta lontano. Il governo originale della nave è stato sciolto in seguito a un violento ammutinamento e tu dovrai negoziare un percorso insidioso tra i tuoi compagni di viaggio e le fazioni controverse che lottano per dominare la nave. Le tue scelte determineranno chi saranno i tuoi amici e i tuoi nemici.

ESPLORA LA NAVE

La tua avventura inizia nella Fossa: un vasto mucchio di container vuoti che si riempie lentamente di coloro che non potevano permettersi di rimanere nell'Habitat o avevano bisogno di allontanarsi dai suoi capi e dalle sue fazioni. Qui fuori la gente vive libera e muore velocemente...

Un tempo incaricata di adattare le piante e le erbe terrestri all'ambiente alieno di Proxima Centauri, l'idroponica fu abbandonata durante l'ammutinamento. Rapidamente sopraffatto dalla vegetazione mutante fuori controllo, assomiglia più a una giungla profonda che a un complesso di ricerca. Oltre alle piante anomale, sono a disposizione anche specie di controllo dei parassiti di grandi dimensioni, progettate con la bioingegneria per salvaguardare i terreni agricoli della colonia, per punire gli negligenti.

Prima dell'ammutinamento, i tetti dell'Habitat ospitavano un vasto parco divertimenti. Lì, le persone della Nave potevano sperimentare almeno alcune delle novità di cui non avrebbero mai goduto sulla Terra o su Proxima: camminare a piedi nudi sulla vera erba verde - per gentile concessione di Hydroponics - o sulla soffice sabbia rossa di "Proxima"; sedersi sotto alberi alti e artificiali; e guardare l'alba su giganteschi schermi sospesi tutt'intorno. Si diceva che quest'ultimo fosse indistinguibile da quello reale, anche se nessuno a bordo l'aveva mai visto.

Al giorno d'oggi, i tre tetti rimanenti sono piattaforme pesantemente fortificate, pattugliate da guardie armate. Gli schermi del cielo si sono oscurati molto tempo fa, un lusso frivolo in un mondo in decomposizione. Anche l’erba sotto i piedi e le simulazioni di campi dorati sono scomparsi, sostituiti da torri di guardia e posti di blocco. Con nemici da tutte le parti, l’intrattenimento a buon mercato è un’inutile distrazione dalla realtà e dalle sue dure esigenze.

L'Armeria - Tra le stelle, i figli della Terra desiderano soprattutto la pace. Tuttavia, i saggi si preparano ad ogni eventualità: non dovremmo sopravvivere a lungo senza i mezzi per proteggere il nostro territorio e i nostri interessi, ricorrendo alla violenza se ogni altro metodo viene esaurito. A tal fine, la Nave venne lanciata con un vasto assortimento di armi e armamenti per il mantenimento della pace, la maggior parte dei quali saccheggiati e spesi durante l'ammutinamento e le cento scaramucce minori che seguirono.

Controllo missione: i relitti secolari del complesso governativo dell'Autorità navale che un tempo controllava ogni aspetto della vita sulla nave. Ora gli spazzini infestano questa antica sede del potere, un triste promemoria del fatto che nulla dura.

La Baia delle Navette - Noah si affidava alle colombe per trovare un punto di atterraggio, la nave trasportava dodici navette da ricognizione per lo stesso scopo. Anche se la Shuttle Bay è sopravvissuta intatta all'ammutinamento, nel frattempo è stata saccheggiata, i sistemi di supporto vitale e le scorte di emergenza sono stati spogliati e gli interni della navetta sono stati utilizzati da generazioni di abusivi.

La Fabbrica - Un complesso industriale abbandonato che un tempo lavorava 24 ore su 24 per produrre strumenti per la nave e la futura colonia. Perché sperperare i tuoi preziosi shekel in macchinari terrestri di seconda mano, quando la tua forza lavoro vincolata avrà trecento anni per produrre tutto ciò di cui hai bisogno?

E molti altri.

ACQUISIRE COMPETENZE DI VITA

Il combattimento è difficile. Sarai in inferiorità numerica e senza armi, quindi dovrai capire come pareggiare le probabilità o evitare combattimenti che non puoi vincere. Ci sono 3 fattori principali che determinano la difficoltà di qualsiasi incontro di combattimento e l'aspettativa di vita del tuo personaggio: Precisione, Evasione, Danno (sia inflitto che subito). Per avere successo in combattimento, devi imparare a controllare questi fattori.

Precisione = 50 + bonus da (stat + abilità + talento + impianto + casco/occhiali + arma). Puoi facilmente trascurare un paio di elementi da questo elenco ed essere comunque un combattente competente, il che significa che non hai bisogno di minimizzare/massimizzare le tue statistiche perché è solo 1 elemento su 6. La precisione dell'attaccante viene ulteriormente modificata dal tipo di attacco ( attacchi diversi hanno pro e contro diversi), la portata effettiva della pistola dell'arma e le penalità inflitte.

Evasione = bonus da (stat + abilità + talento + impianto + gestione dell'armatura – penalità dell'armatura). L'elusione del difensore è ulteriormente modificata dalla copertura (il bonus esatto dipende dall'angolo), dal bonus del gadget (ad esempio, utilizzando un campo disgregatore) e dalla nuvola di fumo/spore (granate fumogene e alcune creature). Informazioni più dettagliate possono essere trovate nelle schermate del personaggio e dell'inventario (che mostrano la tua precisione ed evasione) e in combattimento, dove puoi premere ALT quando prendi di mira per scoprire cosa influenza la precisione di un particolare attacco.

Il danno dipende sia dall'arma che dalla difesa del bersaglio. Il danno in arrivo viene ridotto dalla resistenza al danno (talento + impianti + armatura) e dallo scudo energetico (gadget e/o armatura energetica). Le armi con una buona penetrazione e/o attacchi mirati possono ridurre la resistenza al danno del nemico, infliggendo più danni.

Quando entri in modalità invisibile, a tutte le tessere vengono assegnati automaticamente valori di rilevamento, determinati dalla distanza dalle guardie, dalla direzione in cui sono rivolte, dalla loro percezione e dall'eventuale equipaggiamento per la visione termica. Verde - sicuro (rimani invisibile), giallo - rischioso (se finisci il tuo turno lì, verrai individuato), rosso - scoperta immediata. Un'elevata abilità di furtività (modificata da abilità, talenti, equipaggiamento) trasforma più tessere verdi e apre più opzioni, mentre un ladro di basso livello potrebbe non vedere altro che tessere gialle e rosse.

Ogni passo e azione (scasso, arrampicata, utilizzo di computer, uccisione di guardie in modalità invisibile, ecc.) genera rumore. Non tanto rumore da allertare immediatamente le guardie nel momento in cui fai qualcosa, ma abbastanza da accumularsi nel tempo e sollevare i sospetti delle guardie. Maggiore è la percezione delle guardie, più velocemente si riempirà la barra di allerta. Una guardia allertata si gira verso l'ultimo rumore generato, il che significa che molte tessere sicure diventeranno rosse e se sarai nel campo visivo verrai immediatamente scoperto.

Se combattere non fa per te, puoi evitare TUTTI i combattimenti facendo affidamento sulle abilità linguistiche: Persuasione, Streetwise e Impersonare. Non tutte le soluzioni sono a portata di mano, ma sono lì. Controlliamo statistiche, abilità, reputazione, azioni e monitoriamo le tue scelte per fornire conseguenze appropriate.

FARSI NUOVI AMICI

Dieci membri del gruppo (la dimensione massima del gruppo è 4) e oltre un centinaio di personaggi diversi, alcuni meno amichevoli di altri.

E UNISCITI ALLA LATO VINCITORE

Una nave generazionale è un perfetto formicaio in cui diverse società possono coesistere in uno spazio limitato, influenzandosi e influenzandosi a vicenda nello sviluppo mentre combattono per quello spazio limitato, il che aggiunge la pressione "il fine giustifica i mezzi".

PROTETTORI DELLA MISSIONE

L'unica verità dei Protettori è la Missione, e l'unico modo per garantire il completamento con successo della Missione è seguire le Vecchie Strade. Le vie dei padri, degli antenati e dei Padri Fondatori sono insieme la trave su cui la Nave viaggia verso la nostra destinazione finale. L'ammutinamento, che grazie al loro intervento fermo e tempestivo fu fortunatamente abortito, fu il tradimento definitivo degli Vecchi Tradimenti, di tutti coloro che erano venuti prima, l'annullamento di ogni sacrificio e di ogni vita dedicata alla Missione.

FRATELLANZA DELLA LIBERTÀ

La Confraternita è stata costituita per liberare il popolo dalle catene di ferro dell'Autorità Navale. Anche se il loro primo tentativo – che i fossili del vecchio mondo denigrano con il termine “ammutinamento” – non riuscì a raggiungere completamente questo obiettivo, la Confraternita riuscì ad affermarsi come una potenza da non sottovalutare. Il puro obiettivo iniziale della Fratellanza, ovvero liberare gli schiavi ovunque si trovino, è stato purtroppo infangato dalle preoccupazioni pratiche della democrazia. Per portare la libertà all'intera Nave è necessario che ci sia una guerra, e nessuna guerra può essere vinta senza sacrificio, né le battaglie possono essere gestite da un comitato.

CHIESA DEGLI ELETTI

Come inevitabilmente accade in tempi bui e difficili, alcuni cittadini si rivolgono a Dio per avere rassicurazione, la promessa di porre fine al dolore e alla fame. O fallire un fine, almeno uno scopo. La Chiesa degli Eletti ha rifiutato sia i Protettori della Missione che la Fratellanza della Libertà come sciocchi mondani distratti dalla politica e dal proprio ego. Insegnando ai propri seguaci che erano stati scelti da Dio, la Chiesa concepisce il viaggio della Nave come una prova di fede lunga secoli. Quando la nave arriva a destinazione, il Giorno del Giudizio attende ogni cittadino. I giusti saranno accolti nella Terra Promessa di Proxima Centauri, mentre gli impenitenti verranno restituiti all'Inferno da cui siamo fuggiti - la Terra - per soffrire per tutta l'eternità.

Più fazioni e gruppi minori: Popolo dell'Alleanza (i mutanti), la Casata di Ecclesiaste, precedentemente nota come ECLSS - il sistema di controllo ambientale e supporto vitale, gli uomini liberi di Pit, i custodi di tuo fratello, i Granger, i fucilieri di Jackson e altro ancora!

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