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Half Life 2 (2004) [ITA] [MULTIHOST]


Night_Cervant
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Data di uscita: 16/11/2004

Half Life 2

Sviluppato da Valve Software

Pubblicato da Valve Software

Distribuito da Sierra

[spoiler+=Descrizione]

Per un redattore scrivere queste apparentemente semplicissime tre parole a proposito di Half-Life 2 è una grande emozione. Poter esprimere un parere, seppur personale come sempre, su un gioco che come Half-Life 2 è destinato a fare la storia e a rimanerci con grande energia per sempre è una grande soddisfazione, seconda solo a quella legata al consenso dei propri lettori. Dico questo per entrare un po' nel merito dell'attesa, dell'hype, della grande ansia che si sono scatenate dietro al progetto che ha tenuto Valve davanti ai monitor per ben sei anni.

Nel 1998, infatti, fu rilasciato il primo Half-Life, progetto sicuramente in sordina ma che già, in fase di press release, proponeva delle feature inedite per il tempo. La capacità di sbalordire, di innovare, di spiazzare sicuramente ha da sempre contraddistinto i ragazzi di Valve. Half-Life per la prima volta ci metteva nei panni di un personaggio che non parlava, che non avrebbe fatto mai niente senza che noi, il suo vero io, non gliel'avessimo ordinato. L'obiettivo era di ricreare una sorta di film, nel quale gli avvenimenti si verificassero rigorosamente uno dietro l'altro, senza sobbalzi temporali, senza lasciare un solo secondo al destino e quindi fuori dallo sguardo e dall'operato del giocatore. Soprattutto la presentazione di Half-Life entrò nella storia, ben presto molti altri shooter 3D la presero a modello: insomma è diventato un punto fisso. Quel gioco sbalordiva anche per la grande atmosfera, per l'intelligenza artificiale paurosa per i tempi dei marine, per l'adrenalina che riusciva a dare al giocatore.

Detto questo vi aggiungo che chi scrive non è stato certo un fan sfegatato del gioco di cui stiamo parlando. Insomma, sezioni troppo cervellotiche, mi riferisco sopratutto a quelle da platform, rallentavano un ritmo per altri versi certamente perfetto. Inoltre, la ripetitività delle mura di Black Mesa mi stava un po' sullo stomaco, ma non si poteva proprio uscire da quelle ossessive mura bianche? Non dico che non si trattava di capolavoro ma che, probabilmente, altri grandi shooter 3D gli stavano sopra. Ora, Valve sembra aver capito che alcune cose del primo Half-Life potevano essere migliorate, soprattutto dal punto di vista della varietà di gioco. E, come vedremo, è proprio questo l'aspetto più curato, se vogliamo più innovativo da un certo punto di vista, del sequel più atteso di tutti i tempi.

Due parole vanno però spese anche sull'hype che è stato creato intorno ad Half-Life 2. I continui posticipi, l'annuncio "a sorpresa", i furti del codice, la creazione della piattaforma online Steam, il rilascio di Counter-Strike: Source qualche settimana prima del rilascio hanno creato nei giocatori un'attesa spasmodica. Nei vari forum videoludici, e quindi compreso il nostro, i momenti che separavano i giocatori dalle attese ore 9:00 (il momento il cui il gioco è stato sbloccato) sono stati trascorsi con fibrillazione, con un'ansia che mai era stata provata per un semplice videogioco. Ebbene, il motivo dell'hype non va trascurato. Tutti, quando ci mettiamo davanti ad Half-Life 2, dobbiamo prendere in considerazione anch'esso se vogliamo dare un giudizio imparziale. La grande attesa, insomma, può lasciarci delusi su aspetti che ritenevamo più curati ma può anche farci sopravvalutare degli elementi che sono stati eccessivamente "pompati" in fase di press release.

Con tutti questi accorgimenti ci lanciamo, senza ulteriori indugi, nella recensione del capolavoro preannunciato per eccellenza.

Buongiorno, dottor Freeman

L'atmosfera di Half-Life è sempre stata molto claustrofobica, irreale, dove in qualsiasi momento ci si aspetta qualcosa che possa sconvolgere tutto ma che, magari, non avviene. Come abbiamo detto, il tutto ruota attorno alla figura di Gordon Freeman. Se nel primo episodio l'avevamo conosciuto, almeno inizialmente, come un cauto e promettente dottore scienziato, adesso lo vediamo in tutt'altra veste, quella del rivoluzionario. In realtà, tutta la trama della saga è incentrata proprio sulla figura di Freeman, molto più di quanto i ragazzi della Valve ci hanno finora fatto credere.

Senza svelarvi molto degli avvenimenti di questo secondo episodio, vorrei perlomeno rendervi partecipi dell'atmosfera, come sempre sublime, che avvolge il gioco.

Ci ritroviamo in City 17, una città spoglia, semi-distrutta, in catene, dove un enorme, monumentale monolitico sovrasta tutti, quasi a sorvegliare ogni singola anima che vive nella città. In effetti, questo non è tutto: dalle parole dei nostri capiamo che il resto dell'umanità non se la passa certamente meglio.

Un gruppo di impavidi eroi, però, si oppone al potere che regna nella città. I nostri ribelli sono dotati armi e di tutta la tecnologia che serve per poter contrastare i potenti. Considerate, comunque, che ci troviamo in un imprecisato futuro e che quindi il tutto ha un aspetto senz'altro più tecnologico rispetto al predecessore. Se nel corso dei due giochi, insomma, non ci è dato un momento di pausa, nel senso che viviamo tutti gli istanti che contraddistinguono le gesta di Freeman senza buchi e salti nella narrazione, tra il primo Half-Life e il secondo è trascorso un numero imprecisato di anni.

La potenza che regna la città, retta da un misterioso personaggio canuto chiamato Wallace Breen, ha predisposto una folta schiera di soldati combine, i quali hanno il compito di tenere a bada la popolazione, evitando risse o rivolte. I combine sono dotati di un sistema di comunicazione vocale: in pratica, sentono quanto dicono i compagni in missione. Sistema al quale, grazie alla nostra inseparabile tuta "parlante", potremo accedere anche noi, in modo da conoscere quindi gli spostamenti degli stessi combine. Questo è veramente molto sfizioso, in quanto da una parte le voci dei combine sono assolutamente perfette, consentendo al ritmo di gioco di salire ulteriormente; dall'altra può darci delle alternative strategiche, in quanto possiamo prevedere i loro spostamenti a breve termine.

Nel corso del gioco, lo stesso Breen riuscirà a comunicare con noi stessi (più che altro ci parla, ma ovviamente Gordon non risponderà mai) e ad ammonirci su quello che stiamo facendo, sulla follia del lasciare il ruolo che nel primo episodio occupavamo per intraprendere la svolta rivoluzionaria.

Tra gli altri personaggi degni di essere menzionati troviamo Alyx, che tra i ribelli è la più attiva; Eli Vance, il padre di Alyx; Barney Calhoun, soldato già conosciuto nel primo episodio; la dottoressa Judith Mossman, altra ribelle; il dottor Isaac Kleiner, scienziato al servizio dei ribelli e mente del gruppo; Dog, enorme robot che ci darà una sostanziosa mano nelle battaglie; padre Grigori, personaggio che già potremmo definire storico e che apparirà nella mistica sequenza di Ravenholm. Alcuni di questi personaggi combatteranno insieme a noi in alcune delle fasi di gioco. In particolare, Alyx starà al nostro fianco per considerevoli porzioni, ma anche Barney e Dog in alcuni frammenti ci aiuteranno. Tutti, ad ogni modo, si riferiscono al dottor Freeman con grande considerazione, insomma è un onore scendere in battaglia al suo fianco.

Dalla parte dei rivoluzionari sono passati anche i Vortigaunt, creature aliene in grado di sprigionare dalle proprie mani terrificanti scariche elettriche di colore verde. Se ben ricordate, i Vortigaunt ci erano ostili nel primo episodio, anche se probabilmente erano i mostri meno affascinanti del lotto. Ovviamente non ci dimentichiamo del misterioso G-Man, il quale fa parte della primissima sequenza del gioco, per poi scomparire praticamente fino alle ultime battute.

Insomma, le vicende che contraddistinguono la trama ci vedono inizialmente fuggire dai combine, raggiungere il quartier generale dei ribelli, tentare una missione per liberare Eli Vance il quale viene ben presto catturato dai combine stessi e un'altra per attaccare la cittadella, nella quale sta il fulcro della potenza combine.

In definitiva niente di sconvolgente. Forse proprio la trama è uno degli elementi che lasciano più delusi, anche in considerazione delle premesse che ci erano state fatte alla vigilia (e che lunga vigilia...). Anche perché il gioco è tutto fuorché lungo, visto che si porta tranquillamente a termine in quattro o cinque giorni di gioco non troppo intenso. Quello che resta è la grande ambientazione, la sensazione di andare avanti solo per scoprire in realtà chi sia Freeman, un mistero che sta nella sua voce...

La tecnologia innovativa che sta alle spalle di un grande progetto

La più grande innovazione di Half-Life 2 rispetto al predecessore sta nella struttura di gioco. Mentre in precedenza dovevamo vagare continuamente per i corridoi di Black Mesa, adesso il tutto si divide in sequenze ben delineate. Questo fa di Half-Life 2 uno dei giochi più variegati di sempre. Sostanzialmente, per ogni parte il gameplay e la struttura di gioco cambiano praticamente in maniera radicale.

Nella prima fase saremo chiamati a sfuggire dai combine, a risolvere una serie di puzzle logici, a correre disperatamente con degli idroscivolanti per le fogne della città sfuggendo agli elicotteri combine.

In seguito dovremo liberare il dottor Eli Vance percorrendo una spiaggia infestata da pericolosissime formiche leone. In questa parte dovremo guidare un trabiccolo e uccidere decine e decine di combine con la forza grezza delle nostre armi. Impareremo anche a governare le formiche leone.

La terza parte ci vedrà impegnati nella perlustrazione degli edifici di City 17, qui dovremo imparare a gestire gli altri elementi della nostra squadra d'assalto. Insomma, ogni sequenza è ben delineata e richiede delle abilità precipue.

Vediamo nel dettaglio come funziona il gioco in ognuna delle sue parti.

L'interfaccia è rimasta pressoché identica a quella vista nel predecessore. Grazie ad un menu posto in alto potremo scegliere l'arma che intendiamo usare, schiacciando il tasto sinistro la selezioneremo e quindi potremo utilizzarla in battaglia. In basso potremo leggere lo stato residuo relativo alla salute e alla tuta (armor), entrambi i valori possono essere corroborati dalle solite macchinette sparse per i livelli o vari medikit. Questi si trovano spesso nelle casse, le quali vanno rotte tutte perché in ognuna di esse potrebbe esserci qualcosa di molto utile per il prosieguo del gioco. Insomma, da questo punto di vista non cambia assolutamente nulla rispetto al predecessore. Quello che cambia è che adesso potremo guidare alcuni mezzi di locomozione.

Diciamo subito che non c'è niente di non lineare, insomma determinate sequenze vanno obbligatoriamente affrontate e risolte con un determinato mezzo.

Ci saranno, in particolare, un idroscivolante e una macchina. Il primo è in grado di muoversi sull'acqua, ma anche sulle superfici ruvide per brevi tratti. E' dotato di un potente cannone ad impulsi, in grado di far fuori anche l'artiglieria pesante combine. La sequenza con l'idroscivolante (scusate l'obbrobriosa traduzione, ma non è nostra) è veramente spettacolare (anche se in Half-Life 2 è difficile dire quali parti sono spettacolari e quali no), in quanto oltre alla grande sensazione di velocità il gioco ci mostrerà delle acque veramente molto realistiche, con riflessi in tempo reale mai visti prima in un videogioco. Il tutto grazie ad un grande supporto ai pixel shader, ma di questo ne riparleremo quando ci occuperemo della grafica e del Source Engine che muove Half-Life 2.

Per quanto riguarda la macchina, anch'essa è molto divertente da guidare. Soprattutto, le sue accelerazioni, le sue frenate, le sue sbandate sono molto realistiche, il che va a corroborare un discorso che riguarda la fisica che faremo tra un po'.

La macchina la utilizzeremo per percorrere le spiagge infestate dalle formiche leone. A parte l'orrenda traduzione come al solito, si tratta di uno tra i nemici più interessanti del gioco. Queste ci attaccano con portentosi balzi, essendo anche capaci di volare per brevi tratti. Insomma, se calpestiamo la spiaggia anche per un solo istante non avremo assolutamente scampo: solo percorrendola a grande velocità con la macchina potremo sfuggire alle formiche leone. L'impatto della macchina con le formiche è spettacolare: a seconda della velocità, infatti, esse saranno spappolate o saranno in grado di arrampicarsi sull'intelaiatura dell'automobile o, ancora, a farci fuori in un secondo se stiamo andando a velocità ridotta.

Ben presto, però, impareremo ad apprezzare le formiche leone. Raggiunta la base Vortigaunt sulla spiaggia, infatti, essi ci aiuteranno ad addomesticarle. Questo avviene con un particolarissimo strumento chiamato feropodo. Agendo su di esso potremo richiamare a noi le formiche leone e indicare loro quale zona attaccare. Insomma, inizia una delle fasi più divertenti e, contemporaneamente, strategiche del gioco. Sostanzialmente, premendo il tasto destro del mouse applicheremo una pressione al feropodo che emetterà un grido al quale le formiche leone non possono sfuggire: il risultato è che ci seguiranno pedissequamente. Il lanciare il feropodo verso una particolare zona, porterà le formiche leone a recarsi in quel posto, se vi è un combine egli sarà inevitabilmente spappolato in pochi istanti. In questa fase del gioco dovremo evitare le postazioni combine, spesso dotate di potentissimi mitragliatori. Cercare di fuorviare la loro attenzione con le formiche leone è l'unica soluzione, una volta impegnati a proteggersi da esse potremo occupare la postazione con mitragliatore ed essere quindi in vantaggio sulle unità combine che restano.

Una volta superate le postazioni fisse raggiungeremo finalmente il carcere. Si tratta di una delle sequenze del gioco maggiormente pubblicizzate in fase di press release e, dobbiamo dire, a ben ragione, visto che anche qui di spettacolo ce ne sarà a go go. Anche nel carcere potremo utilizzare le formiche leone. Sono utilissime per investigare una stanza della quale non abbiamo la piena visibilità. Esse, se ci sono forze ostili, le attaccheranno. Badate bene però che non sono sufficienti, insomma i combine sono molto resistenti e spesso le faranno fuori: è per questo che oltre all'attacco delle formiche leone sarà indispensabile il nostro fuoco di copertura. Insomma, Half-Life 2 oltre ad essere molto adrenalinico, in alcune sue parti richiede della saggia strategia.

Nelle carceri impareremo anche ad utilizzare le torrette mitragliatrici, come al solito prima nostre nemiche, poi valide alleate. Una volta che Alyx riuscirà ad invertirne gli ordini, esse spareranno sui combine invece che su di noi. In alcune sequenze dovremo piazzarle con grande intelligenza, in modo da coprire una stanza e noi stessi dall'attacco in massa di decine di combine.

Anche queste sequenze sono realmente spettacolari, richiedendo anche grandissima velocità in termini di riflessi in quanto i combine che attaccano contemporaneamente sono veramente una marea.

Arriviamo alla fase da strategico a squadre, solo questa parola ci può far capire quanto sia vario Half-Life 2. In questa dovremo perlustrare le varie abitazioni di City 17, fatte di piccole e decadenti stanze e angusti corridoi. Qui potremo mandare i nostri uomini ad esplorare una stanza della quale non sappiamo la composizione o se ci sono o meno delle forze ostili. Attenzione, però al fatto che i nostri uomini sono molto fragili e se ne perdiamo molti saremo costretti a procedere da soli. La nostra maggiore resistenza ci porterà spesso a doverli salvare dalle situazioni più intricate. Nella città dovremo stare attenti anche ai cecchini, alle mine e ai mezzi corazzati combine. Insomma, di divertimento ne troveremo a palate.

Nel corso del gioco non mancheranno anche delle sequenze molto cervellotiche. Fortunatamente esse sono confinate perlopiù nella prima parte. Dico fortunatamente perché richiedono molta precisione nei salti e di risolvere degli enigmi in perfetto stile avventura grafica. Badate bene, le avventure grafiche sono il genere al quale sono più affezionato, ma magari tutti questi enigmi finiscono solamente per abbassare il comunque elevatissimo ritmo di gioco e, in definitiva, non c'entrano assolutamente niente con uno shooter 3D.

Fin'ora abbiamo parlato di elementi assolutamente originali, molto divertenti ma che faranno sicuramente storcere il naso all'appassionato del puro shooter 3D: insomma, quando è che si spara? In realtà, Half-Life 2 è pieno di sequenze in cui si può andare avanti senza imbracciare fucili o cannoni che siano e questo porta, come abbiamo appena detto, a degli abbassamenti in termini di ritmo di gioco. Tuttavia, in molte di queste sequenze dovremo intervenire, a supporto di altre forze, anche con le nostre armi. Si creano un connubio di stili di gioco differenti e un'interazione con l'intelligenza artificiale veramente innovativi.

Insomma, un'esperienza di gioco nettamente inedita per uno shooter 3D.

Parliamo allora di elementi da shooter 3D vero e, facendolo, non possiamo che iniziare con le armi. Da questo punto di vista Half-Life 2 è, uso un termine forse spropositato ma per una volta nella storia dei videogiochi credo che vada usato, eccelso. Le armi sono perfette per quello che il gioco è, molte delle quali danno quell'adrenalina di cui il gioco di Valve è pervaso. Molte di esse sono la riproposizione delle armi che abbiamo visto nel primo episodio. Non mancano quindi il piede di porco, le due pistole, lo shotgun, le granate, la balestra, il lanciarazzi.

Ognuna di queste armi ha un preciso ruolo all'interno di alcune sequenze di gioco. Il piede di porco ci è utile per scassinare alcuni lucchetti o per aprire le immancabili casse. Le pistole ci servono per i mostri meno tenaci come i succhiatesta (gli headcrab come amavano chiamarli ai tempi del primo episodio) o gli zombie. Lo shotgun è ovviamente fondamentale per gli scontri ravvicinati, ha due modalità di fuoco con uno o due proiettili sparati per colpo. Le granate sono utili per far fuori i cecchini appollaiati in particolari edifici o per scavalcare una protezione. La balestra è in pratica il fucile da cecchino. Credo comunque che sia l'unica arma veramente non azzeccata, in quanto i suoi proiettili raggiungono con grande lentezza la destinazione e anche per via dell'aspetto, decisamente anacronistico rispetto alla tecnologia che vediamo per il resto delle armi e dell'ambientazione di Half-Life 2.

Fondamentali sono i lanciarazzi, i quali sono gli unici che possono distruggere l'artiglieria pesante dei combine. In diverse sequenze di gioco, infatti, ci attaccheranno elicotteri, gunship, mezzi di trasporto combine: essi vanno attaccato con i missili del lanciarazzi. Per usarlo dovremo innanzitutto sparare e poi mantenere il mirino sul bersaglio. Come vedete, per quanto riguarda queste armi, è cambiato poco o niente rispetto al passato.

Tra le armi nuove abbiamo invece la mitraglietta, il fucile ad impulsi, il feropodo, il gauss gun. Degli ultimi due abbiamo già parlato: il primo serve ad impartire ordini alle formiche leone, il secondo a farle fuori (è montato sulla macchina che serve per oltrepassare la spiaggia). La mitraglietta ha una frequenza di fuoco impressionante per velocità, ma purtroppo è molto imprecisa. La sua stessa composizione minuta ci suggerisce, insomma, che non è la migliore soluzione per fermare un plotone di combine. Può comunque essere utile per affrontare uno o due combine e indispensabile quando non abbiamo proiettili per le altre armi.

La vera goduria di Half-Life 2 è il fucile ad impulsi. Deve trattarsi di un'introduzione dell'ultimo momento, in quanto nei filmati che sono usciti prima del rilascio del gioco il suo posto era occupato da un'altra arma, l'M-29. Questo ci fa capire come lavorino i ragazzi di Valve: nonostante avessero realizzato un gioco già spettacolare per mille motivi, hanno voluto mettere le ciliegina sulla torta inserendo un'arma veramente innovativa e assolutamente appagante. In realtà, senza il fucile a impulsi Half-Life 2 probabilmente sarebbe valso meno. Il fucile ha una frequenza di fuoco molto elevata ma non è né leggero né impreciso come la mitraglietta. Anzi è talmente preciso che potremo tranquillamente utilizzarlo anche per gli attacchi da grande distanza. E' difficile spiegare le sensazioni che si provano utilizzandolo, ma vi assicuro che sono molto vicine all'adrenalina pura. Esso emana una fiammata blu al momento dello sparo e i suoi proiettili sono ancora ricoperti da questo alone blu. Il suono che emettono è molto futuristico. Per semplificare molto, è grossolanamente una via di mezzo tra un potente mitragliatore e una di quelle mitragliette che usano i cloni nei celeberrimi film di Star Wars. Insomma, con un colpo solo i ragazzi della Valve hanno saputo realizzare un'arma spettacolare, divertente da usare e che contribuisce a ricreare quell'atmosfera futuristica che permea tutto il gioco. Detto questo, nonostante il grande affetto che ormai mi lega a quest'arma, devo anche dire che anch'essa non è né la più innovativa tra le armi di Half-Life 2 né la più spettacolare da utilizzare. Ma quello che stiamo per intraprendere è un discorso che ci obbliga ad aprire un nuovo paragrafo.

Fisicamente spettacolare

Credo che non ci sia in questo pianeta un solo appassionato di videogiochi che non sappia che Half-Life 2 è mosso, per quello che riguarda la sua fisica, dal motore Havok. Tanta è stata la pubblicità in questo senso che ormai questo nome si è scolpito per sempre nelle nostre menti. L'Havok Engine in realtà avrebbe dovuto debuttare nel panorama videoludico proprio con Half-Life 2, ma i continui ritardi che ha subìto il gioco della Valve hanno portato altri giochi a scavalcarlo in questa particolare classifica (ci riferiamo ai vari Max Payne 2, Painkiller, Full Spectrum Warrior). Tuttavia, per tutta una serie di motivi che vedremo nel dettaglio tra un attimo, dal punto di vista fisico Half-Life 2 non ha niente di che spartire nemmeno con gli altri giochi che sfruttano il suo stesso motore fisico.

Parlavamo di armi quando abbiamo iniziato questo paragrafo e, ovviamente ci riferivamo alla pistola gravitazionale, o meglio manipulator come si chiama, molto più saggiamente, nella versione originale del gioco. Si tratta, senza alcun dubbio, dell'arma più spettacolare e che richiede la tecnologia più avanzata di tutta la storia dei videogiochi. Sostanzialmente il manipulator è in grado di spostare gli oggetti, di distruggerli o di richiamarli a sé. All'interno delle vicende di gioco tutto questo è spiegato con l'evoluzione tecnologica caratteristica dell'ipotetico futuro che sta alle spalle degli avvenimenti di Half-Life 2.

Ora, la spettacolarità del manipulator e del motore fisico di Half-Life 2 è che gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni esterne con un realismo sconcertante. Vi faccio un esempio. Nel gioco c'è un altro tipo di avversario, le lame della morte. Si tratta di piccoli robot volanti, i quali sono dotati di taglienti lame fatte ruotare a velocità folli. Ebbene per neutralizzarle, potremo anche usare il manipulator. Basterà premere sul tasto destro del mouse che le vedremo avvicinare alla nostra arma, una volta incastonatele saranno completamente alla nostra mercé. Ora, il manipulator, una volta premuto con il tasto sinistro del mouse, scaglia l'oggetto incastonato rudemente. Ebbene, se scagliamo il robot catturato contro una superficie dura da breve distanza lo vedremo spezzarsi in mille pezzi, se invece la distanza è troppo elevata o la superficie non sufficientemente dura il robot continuerà a scorazzare allegramente cercando, di nuovo, di farci fuori.

Badate, questo è solo un esempio, il motore fisico può fare molto altro e indipendentemente dal manipulator. Ad esempio, facendo esplodere alcuni barili vicino ad una palizzata, vedremo il legno spezzarsi e saltare in aria in mille pezzi; spostando alcuni oggetti li vedremo reagire in base al loro effettivo peso; sparando a delle strutture sopraelevate, in base alla loro costituzione e al materiale di cui sono composte, potrebbero distruggersi; una corda può oscillare in svariati modi a seconda di dove la si colpisce; un barattolo di vernice, rompendosi, colorerà la superficie di contatto e molto, molto altro ancora.

Il realismo del mondo che ci circonda è, insomma, pienamente corroborato dal motore fisico. Per la prima volta in un videogioco, allorché si affronta un nemico, non dovremo badare unicamente alla nostra e alla sua arma, ma anche a tutto quello che ci circonda. Sia lui che, ovviamente, noi potremo sfruttare un barile esplosivo, una piattaforma poco stabile, una porta che può chiudersi o spezzarsi, un incendio che può infuocare sia l'uno che l'altro. Ovviamente in tutto questo noi siamo notevolmente avvantaggiati, in quanto potremo usare il nostro manipulator. Non è fantascienza poter raccogliere un pesante barile e scagliarlo con tutta la potenza della nostra arma su un avversario, prendere una lama tagliente e tirarla sulla testa dei nemici decapitandoli o, ancora, raccogliere, magari durante un feroce combattimento, un medikit altrimenti irraggiungibile in modo da curare le nostre ferite. Insomma, il motore fisico rappresenta uno degli elementi cardine di Half-Life 2, non fosse altro perché è presente nella stragrande maggioranza degli oggetti di City 17 e dintorni.

Approfittiamo di questo paragrafo per spendere anche due paroline relativamente all'intelligenza artificiale di Half-Life 2. Riferendoci in particolar modo ai combine, anche qui siamo su livelli di eccellenza mai esplorati prima.

I soldati combine riescono a muoversi in maniera assolutamente naturale, spesso meravigliandoci per quello che riescono a fare. E' soprattutto la loro organizzazione che ci ha colpito. Ad esempio, se è uno è dotato di shotgun e l'altro di fucile a impulsi, il primo ci attaccherà per primo, il secondo rimarrà indietro coprendolo alle spalle. Tutto questo ovviamente perché lo shotgun è più funzionale per gli attacchi ravvicinati. Se, ad esempio, devono attaccare una nostra barricata con delle torrette mitragliatrici, sanno se indirizzare il loro fuoco principalmente contro di noi o contro la torretta in base a cosa in quel momento sta loro facendo più male. Riescono anche a disinnescare la torretta con un poderoso spintone.

Altra cosa che mi ha colpito è che spesso proseguono avanti tranquillamente se non ci vedono. Mi è capitato di trovarmi su delle scale e che un soldato combine salendo per le scale stesse mi vedesse di spalle. Ebbene, non si è accorto della mia presenza e ha continuato a salire le scale. Sono cose assolutamente affascinanti che, ad un appassionato di intelligenza artificiale come me, non possono non fare grande piacere.

Ovviamente questo discorso va a scemare considerando gli zombie o i succhiatesta, i quali hanno un'intelligenza artificiale senz'altro più rudimentale, o i nostri compagni di squadra, i quali sono sì abbastanza furbi ma non così realistici come i combine. A tutto questo si aggiunge che moltissime sequenze del gioco sono estremamente scriptate. Con questo voglio dire che, ad esempio, un soldato combine, in una determinata occasione, farà sempre la stessa cosa o che le sequenze in cui i nostri compagni di ribellione parlano tra di loro sono assolutamente predeterminate. Ma, come abbiamo visto, il gioco non è esclusivamente composto da sequenze scriptate.

La sorgente di tutti i motori grafici

E' ovvio che quando si parla di Half-Life 2 non si può non parlare di Source Engine. Si tratta, come certamente saprete, del celebre motore grafico che muove Half-Life 2. In questo discorso è praticamente inevitabile fare un paragone con l'altro campione in termini di grafica, vale a dire DooM 3.

In questa recensione non diremo chi vince e chi perde da questo punto di vista, semplicemente perché per noi non c'è un vincitore assoluto.

Se DooM 3 privilegia maggiormente gli spazi chiusi, ha una grafica più "corposa" e in definitiva più realistica, Half-Life 2 punta tutto sulla spettacolarità. Gli spazi aperti molto ampi, gli effetti straordinari di pixel e vertex shader, le esplosioni, le texture dettagliatissime, gli effetti molto frequenti di bump mapping e molto altro ancora sono gli elementi meglio riusciti nel Source Engine.

Soprattutto gli effetti di pixel shader sono veramente sbalorditivi, in quanto vanno a ricoprire superfici d'acqua splendide le quali subiscono perfettamente le riflessioni di qualsiasi oggetto che le sovrasti. Gli effetti di pixel shader si notano anche in alcune trasparenze, soprattutto in presenza di finestre con superfici particolari.

Anche gli effetti di vertex shader sono di primaria importanza: questi si riconoscono soprattutto in seguito a dei repentini spostamenti che facciamo compiere ad alcuni oggetti con il solito manipulator.

Per il resto Half-Life 2 dà il meglio di sé in alcune sequenze quasi cinematografiche. Una in particolare, quella in cui Dog praticamente distrugge un quartiere di City 17, ci ha ricordato i cartoni animati della Pixar (che ovviamente non sono assolutamente in tempo reale).

Quello che ci delude invece riguarda la grandezza delle mappe. Insomma, ci aspettavamo spazi aperti ancora più ampi (ad esempio, da questo punto di vista Far Cry resta in pole position).

Molte parti della città, infatti, danno solo la sensazione di essere grandissime, quando invece, ad uno sguardo più attento, dimostrano una certa piccolezza. Questo si ripercuote anche sui caricamenti e sulla loro frequenza. Insomma, ogni pochi minuti dovremo sorbirci un caricamento abbastanza lungo perché il gioco deve caricare una nuova porzione della mappa. Purtroppo questi finiscono per rallentare il ritmo di gioco e spesso lo fanno in momenti assolutamente frenetici. Inoltre, abbiamo notato che Half-Life 2 richiede un quantitativo di memoria RAM veramente industriale, il che ci porta a consigliare di giocare con almeno 512 MB di RAM, anche se 1 GB ci sembra indispensabile.

Ad ogni modo, in definitiva, Half-Life 2 ha un impatto grafico assolutamente spettacolare, in linea di massima il migliore in tutto il panorama videoludico attuale.

Il comparto sonoro

Restiamo su toni molto soddisfatti anche parlando di audio. Gli effetti sonori sono di grande consistenza, anche grazie ad un sistema direzionale tra i migliori in assoluto. Essere in un avamposto chiuso e molto buio e circondato di acqua sulla quale stanno camminando degli zombie che non possiamo vedere, da una paura e una sensazione di essere lì veramente molto consistente. In alcune sequenze, inoltre, sono stati aggiunti dei temi sonori, variabili a seconda del tipo di situazione in cui ci troviamo, che contribuiscono a corroborare la sensazione di adrenalina che, come abbiamo più volte detto, è quasi sempre presente in Half-Life 2.

Dal punto di vista sonoro, però, dobbiamo lamentarci di due elementi. Uno riguarda alcuni sonori, rimasti incredibilmente uguali a quelli ascoltati nel primo episodio. Si tratta dei sonori delle scale, dei medikit, della tuta e altri ancora. Certo i programmatori li hanno lasciati per un discorso relativo ad una maggiore continuità, ma personalmente mi hanno dato più fastidio che soddisfazione.

Infine, un ammonimento va fatto per il solito pessimo doppiaggio in italiano (il gioco è interamente localizzato nel nostro idioma), il quale fa scemare in diverse occasioni il ritmo di gioco. Si salvano comunque la voce del G-Man e quella di Alyx in alcune concitate occasioni.

Come ho detto all'inizio della recensione, è difficile dare un giudizio preciso su Half-Life 2 considerando tutto l'hype che è stato creato attorno al gioco di Valve.

Sicuramente, Half-Life 2 è un gioco molto variegato, tecnologicamente estremamente innovativo, esaltante e con un motore grafico assolutamente sbalorditivo. Non basta? Aggiungo allora che vanta un'intelligenza artificiale quasi perfetta per quello che riguarda i combine, un motore fisico impressionante soprattutto perché rende gli scontri a fuoco veramente realistici e un'atmosfera intensissima corroborata dall'introduzione di tecnologie futuristiche che rendono il tutto ancora più affascinante.

Non ci sono difetti allora? Qualcuno c'è, ma potremo comunque tranquillamente considerarlo di secondo piano. Inizialmente vanno considerati i troppo frequenti caricamenti, ma dobbiamo anche sottolineare il fatto che il gioco non sia lunghissimo (anche se questo è comunque un aspetto soggettivo: meglio giochi corti ma che restano impressi per sempre nell'esperienza dei giocatori o mattoni lunghi con tante fasi sotto ritmo?) e l'abbassamento del ritmo a fronte di alcune sequenze troppo cervellotiche, soprattutto in concomitanza con le parti platform.

Ad ogni modo, completare Half-Life 2 è stato un brutto colpo al cuore: la sensazione di non rivedere tanto spettacolo in un videogioco per molto tempo è veramente pesante.

Detto questo salta sicuramente all'attenzione di tutti il solito discorso: meglio DooM 3 o Half-Life 2? La risposta è veramente molto difficile. Quello che possiamo dire è che si tratta di due grandissimi capolavori che, per versi differenti, hanno aperto una nuova generazione non solo nell'intendere gli shooter 3D, ma i videogiochi in generale.

Se DooM 3, infatti, ha privilegiato maggiormente una struttura da shooter 3D puro, Half-Life 2 propone tante sequenze differenti tra di loro, alcune delle quali si allontanano molto dal concetto di shooter 3D, mettendo al primo piano l'aspetto legato alla spettacolarità.

In definitiva, riteniamo però Half-Life 2 una spanna sopra proprio grazie alle sconvolgenti innovazioni che propone sotto il piano meramente tecnologico che contribuiscono alla realizzazione di un'esperienza di gioco fortemente immersiva, frenetica e realistica.

Per un redattore scrivere queste apparentemente semplicissime tre parole a proposito di Half-Life 2 è una grande emozione. Poter esprimere un parere, seppur personale come sempre, su un gioco che come Half-Life 2 è destinato a fare la storia e a rimanerci con grande energia per sempre è una grande soddisfazione, seconda solo a quella legata al consenso dei propri lettori. Dico questo per entrare un po' nel merito dell'attesa, dell'hype, della grande ansia che si sono scatenate dietro al progetto che ha tenuto Valve davanti ai monitor per ben sei anni.

Nel 1998, infatti, fu rilasciato il primo Half-Life, progetto sicuramente in sordina ma che già, in fase di press release, proponeva delle feature inedite per il tempo. La capacità di sbalordire, di innovare, di spiazzare sicuramente ha da sempre contraddistinto i ragazzi di Valve. Half-Life per la prima volta ci metteva nei panni di un personaggio che non parlava, che non avrebbe fatto mai niente senza che noi, il suo vero io, non gliel'avessimo ordinato. L'obiettivo era di ricreare una sorta di film, nel quale gli avvenimenti si verificassero rigorosamente uno dietro l'altro, senza sobbalzi temporali, senza lasciare un solo secondo al destino e quindi fuori dallo sguardo e dall'operato del giocatore. Soprattutto la presentazione di Half-Life entrò nella storia, ben presto molti altri shooter 3D la presero a modello: insomma è diventato un punto fisso. Quel gioco sbalordiva anche per la grande atmosfera, per l'intelligenza artificiale paurosa per i tempi dei marine, per l'adrenalina che riusciva a dare al giocatore.

Detto questo vi aggiungo che chi scrive non è stato certo un fan sfegatato del gioco di cui stiamo parlando. Insomma, sezioni troppo cervellotiche, mi riferisco sopratutto a quelle da platform, rallentavano un ritmo per altri versi certamente perfetto. Inoltre, la ripetitività delle mura di Black Mesa mi stava un po' sullo stomaco, ma non si poteva proprio uscire da quelle ossessive mura bianche? Non dico che non si trattava di capolavoro ma che, probabilmente, altri grandi shooter 3D gli stavano sopra. Ora, Valve sembra aver capito che alcune cose del primo Half-Life potevano essere migliorate, soprattutto dal punto di vista della varietà di gioco. E, come vedremo, è proprio questo l'aspetto più curato, se vogliamo più innovativo da un certo punto di vista, del sequel più atteso di tutti i tempi.

Due parole vanno però spese anche sull'hype che è stato creato intorno ad Half-Life 2. I continui posticipi, l'annuncio "a sorpresa", i furti del codice, la creazione della piattaforma online Steam, il rilascio di Counter-Strike: Source qualche settimana prima del rilascio hanno creato nei giocatori un'attesa spasmodica. Nei vari forum videoludici, e quindi compreso il nostro, i momenti che separavano i giocatori dalle attese ore 9:00 (il momento il cui il gioco è stato sbloccato) sono stati trascorsi con fibrillazione, con un'ansia che mai era stata provata per un semplice videogioco. Ebbene, il motivo dell'hype non va trascurato. Tutti, quando ci mettiamo davanti ad Half-Life 2, dobbiamo prendere in considerazione anch'esso se vogliamo dare un giudizio imparziale. La grande attesa, insomma, può lasciarci delusi su aspetti che ritenevamo più curati ma può anche farci sopravvalutare degli elementi che sono stati eccessivamente "pompati" in fase di press release.

Con tutti questi accorgimenti ci lanciamo, senza ulteriori indugi, nella recensione del capolavoro preannunciato per eccellenza.

Buongiorno, dottor Freeman

L'atmosfera di Half-Life è sempre stata molto claustrofobica, irreale, dove in qualsiasi momento ci si aspetta qualcosa che possa sconvolgere tutto ma che, magari, non avviene. Come abbiamo detto, il tutto ruota attorno alla figura di Gordon Freeman. Se nel primo episodio l'avevamo conosciuto, almeno inizialmente, come un cauto e promettente dottore scienziato, adesso lo vediamo in tutt'altra veste, quella del rivoluzionario. In realtà, tutta la trama della saga è incentrata proprio sulla figura di Freeman, molto più di quanto i ragazzi della Valve ci hanno finora fatto credere.

Senza svelarvi molto degli avvenimenti di questo secondo episodio, vorrei perlomeno rendervi partecipi dell'atmosfera, come sempre sublime, che avvolge il gioco.

Ci ritroviamo in City 17, una città spoglia, semi-distrutta, in catene, dove un enorme, monumentale monolitico sovrasta tutti, quasi a sorvegliare ogni singola anima che vive nella città. In effetti, questo non è tutto: dalle parole dei nostri capiamo che il resto dell'umanità non se la passa certamente meglio.

Un gruppo di impavidi eroi, però, si oppone al potere che regna nella città. I nostri ribelli sono dotati armi e di tutta la tecnologia che serve per poter contrastare i potenti. Considerate, comunque, che ci troviamo in un imprecisato futuro e che quindi il tutto ha un aspetto senz'altro più tecnologico rispetto al predecessore. Se nel corso dei due giochi, insomma, non ci è dato un momento di pausa, nel senso che viviamo tutti gli istanti che contraddistinguono le gesta di Freeman senza buchi e salti nella narrazione, tra il primo Half-Life e il secondo è trascorso un numero imprecisato di anni.

La potenza che regna la città, retta da un misterioso personaggio canuto chiamato Wallace Breen, ha predisposto una folta schiera di soldati combine, i quali hanno il compito di tenere a bada la popolazione, evitando risse o rivolte. I combine sono dotati di un sistema di comunicazione vocale: in pratica, sentono quanto dicono i compagni in missione. Sistema al quale, grazie alla nostra inseparabile tuta "parlante", potremo accedere anche noi, in modo da conoscere quindi gli spostamenti degli stessi combine. Questo è veramente molto sfizioso, in quanto da una parte le voci dei combine sono assolutamente perfette, consentendo al ritmo di gioco di salire ulteriormente; dall'altra può darci delle alternative strategiche, in quanto possiamo prevedere i loro spostamenti a breve termine.

Nel corso del gioco, lo stesso Breen riuscirà a comunicare con noi stessi (più che altro ci parla, ma ovviamente Gordon non risponderà mai) e ad ammonirci su quello che stiamo facendo, sulla follia del lasciare il ruolo che nel primo episodio occupavamo per intraprendere la svolta rivoluzionaria.

Tra gli altri personaggi degni di essere menzionati troviamo Alyx, che tra i ribelli è la più attiva; Eli Vance, il padre di Alyx; Barney Calhoun, soldato già conosciuto nel primo episodio; la dottoressa Judith Mossman, altra ribelle; il dottor Isaac Kleiner, scienziato al servizio dei ribelli e mente del gruppo; Dog, enorme robot che ci darà una sostanziosa mano nelle battaglie; padre Grigori, personaggio che già potremmo definire storico e che apparirà nella mistica sequenza di Ravenholm. Alcuni di questi personaggi combatteranno insieme a noi in alcune delle fasi di gioco. In particolare, Alyx starà al nostro fianco per considerevoli porzioni, ma anche Barney e Dog in alcuni frammenti ci aiuteranno. Tutti, ad ogni modo, si riferiscono al dottor Freeman con grande considerazione, insomma è un onore scendere in battaglia al suo fianco.

Dalla parte dei rivoluzionari sono passati anche i Vortigaunt, creature aliene in grado di sprigionare dalle proprie mani terrificanti scariche elettriche di colore verde. Se ben ricordate, i Vortigaunt ci erano ostili nel primo episodio, anche se probabilmente erano i mostri meno affascinanti del lotto. Ovviamente non ci dimentichiamo del misterioso G-Man, il quale fa parte della primissima sequenza del gioco, per poi scomparire praticamente fino alle ultime battute.

Insomma, le vicende che contraddistinguono la trama ci vedono inizialmente fuggire dai combine, raggiungere il quartier generale dei ribelli, tentare una missione per liberare Eli Vance il quale viene ben presto catturato dai combine stessi e un'altra per attaccare la cittadella, nella quale sta il fulcro della potenza combine.

In definitiva niente di sconvolgente. Forse proprio la trama è uno degli elementi che lasciano più delusi, anche in considerazione delle premesse che ci erano state fatte alla vigilia (e che lunga vigilia...). Anche perché il gioco è tutto fuorché lungo, visto che si porta tranquillamente a termine in quattro o cinque giorni di gioco non troppo intenso. Quello che resta è la grande ambientazione, la sensazione di andare avanti solo per scoprire in realtà chi sia Freeman, un mistero che sta nella sua voce...

La tecnologia innovativa che sta alle spalle di un grande progetto

La più grande innovazione di Half-Life 2 rispetto al predecessore sta nella struttura di gioco. Mentre in precedenza dovevamo vagare continuamente per i corridoi di Black Mesa, adesso il tutto si divide in sequenze ben delineate. Questo fa di Half-Life 2 uno dei giochi più variegati di sempre. Sostanzialmente, per ogni parte il gameplay e la struttura di gioco cambiano praticamente in maniera radicale.

Nella prima fase saremo chiamati a sfuggire dai combine, a risolvere una serie di puzzle logici, a correre disperatamente con degli idroscivolanti per le fogne della città sfuggendo agli elicotteri combine.

In seguito dovremo liberare il dottor Eli Vance percorrendo una spiaggia infestata da pericolosissime formiche leone. In questa parte dovremo guidare un trabiccolo e uccidere decine e decine di combine con la forza grezza delle nostre armi. Impareremo anche a governare le formiche leone.

La terza parte ci vedrà impegnati nella perlustrazione degli edifici di City 17, qui dovremo imparare a gestire gli altri elementi della nostra squadra d'assalto. Insomma, ogni sequenza è ben delineata e richiede delle abilità precipue.

Vediamo nel dettaglio come funziona il gioco in ognuna delle sue parti.

L'interfaccia è rimasta pressoché identica a quella vista nel predecessore. Grazie ad un menu posto in alto potremo scegliere l'arma che intendiamo usare, schiacciando il tasto sinistro la selezioneremo e quindi potremo utilizzarla in battaglia. In basso potremo leggere lo stato residuo relativo alla salute e alla tuta (armor), entrambi i valori possono essere corroborati dalle solite macchinette sparse per i livelli o vari medikit. Questi si trovano spesso nelle casse, le quali vanno rotte tutte perché in ognuna di esse potrebbe esserci qualcosa di molto utile per il prosieguo del gioco. Insomma, da questo punto di vista non cambia assolutamente nulla rispetto al predecessore. Quello che cambia è che adesso potremo guidare alcuni mezzi di locomozione.

Diciamo subito che non c'è niente di non lineare, insomma determinate sequenze vanno obbligatoriamente affrontate e risolte con un determinato mezzo.

Ci saranno, in particolare, un idroscivolante e una macchina. Il primo è in grado di muoversi sull'acqua, ma anche sulle superfici ruvide per brevi tratti. E' dotato di un potente cannone ad impulsi, in grado di far fuori anche l'artiglieria pesante combine. La sequenza con l'idroscivolante (scusate l'obbrobriosa traduzione, ma non è nostra) è veramente spettacolare (anche se in Half-Life 2 è difficile dire quali parti sono spettacolari e quali no), in quanto oltre alla grande sensazione di velocità il gioco ci mostrerà delle acque veramente molto realistiche, con riflessi in tempo reale mai visti prima in un videogioco. Il tutto grazie ad un grande supporto ai pixel shader, ma di questo ne riparleremo quando ci occuperemo della grafica e del Source Engine che muove Half-Life 2.

Per quanto riguarda la macchina, anch'essa è molto divertente da guidare. Soprattutto, le sue accelerazioni, le sue frenate, le sue sbandate sono molto realistiche, il che va a corroborare un discorso che riguarda la fisica che faremo tra un po'.

La macchina la utilizzeremo per percorrere le spiagge infestate dalle formiche leone. A parte l'orrenda traduzione come al solito, si tratta di uno tra i nemici più interessanti del gioco. Queste ci attaccano con portentosi balzi, essendo anche capaci di volare per brevi tratti. Insomma, se calpestiamo la spiaggia anche per un solo istante non avremo assolutamente scampo: solo percorrendola a grande velocità con la macchina potremo sfuggire alle formiche leone. L'impatto della macchina con le formiche è spettacolare: a seconda della velocità, infatti, esse saranno spappolate o saranno in grado di arrampicarsi sull'intelaiatura dell'automobile o, ancora, a farci fuori in un secondo se stiamo andando a velocità ridotta.

Ben presto, però, impareremo ad apprezzare le formiche leone. Raggiunta la base Vortigaunt sulla spiaggia, infatti, essi ci aiuteranno ad addomesticarle. Questo avviene con un particolarissimo strumento chiamato feropodo. Agendo su di esso potremo richiamare a noi le formiche leone e indicare loro quale zona attaccare. Insomma, inizia una delle fasi più divertenti e, contemporaneamente, strategiche del gioco. Sostanzialmente, premendo il tasto destro del mouse applicheremo una pressione al feropodo che emetterà un grido al quale le formiche leone non possono sfuggire: il risultato è che ci seguiranno pedissequamente. Il lanciare il feropodo verso una particolare zona, porterà le formiche leone a recarsi in quel posto, se vi è un combine egli sarà inevitabilmente spappolato in pochi istanti. In questa fase del gioco dovremo evitare le postazioni combine, spesso dotate di potentissimi mitragliatori. Cercare di fuorviare la loro attenzione con le formiche leone è l'unica soluzione, una volta impegnati a proteggersi da esse potremo occupare la postazione con mitragliatore ed essere quindi in vantaggio sulle unità combine che restano.

Una volta superate le postazioni fisse raggiungeremo finalmente il carcere. Si tratta di una delle sequenze del gioco maggiormente pubblicizzate in fase di press release e, dobbiamo dire, a ben ragione, visto che anche qui di spettacolo ce ne sarà a go go. Anche nel carcere potremo utilizzare le formiche leone. Sono utilissime per investigare una stanza della quale non abbiamo la piena visibilità. Esse, se ci sono forze ostili, le attaccheranno. Badate bene però che non sono sufficienti, insomma i combine sono molto resistenti e spesso le faranno fuori: è per questo che oltre all'attacco delle formiche leone sarà indispensabile il nostro fuoco di copertura. Insomma, Half-Life 2 oltre ad essere molto adrenalinico, in alcune sue parti richiede della saggia strategia.

Nelle carceri impareremo anche ad utilizzare le torrette mitragliatrici, come al solito prima nostre nemiche, poi valide alleate. Una volta che Alyx riuscirà ad invertirne gli ordini, esse spareranno sui combine invece che su di noi. In alcune sequenze dovremo piazzarle con grande intelligenza, in modo da coprire una stanza e noi stessi dall'attacco in massa di decine di combine.

Anche queste sequenze sono realmente spettacolari, richiedendo anche grandissima velocità in termini di riflessi in quanto i combine che attaccano contemporaneamente sono veramente una marea.

Arriviamo alla fase da strategico a squadre, solo questa parola ci può far capire quanto sia vario Half-Life 2. In questa dovremo perlustrare le varie abitazioni di City 17, fatte di piccole e decadenti stanze e angusti corridoi. Qui potremo mandare i nostri uomini ad esplorare una stanza della quale non sappiamo la composizione o se ci sono o meno delle forze ostili. Attenzione, però al fatto che i nostri uomini sono molto fragili e se ne perdiamo molti saremo costretti a procedere da soli. La nostra maggiore resistenza ci porterà spesso a doverli salvare dalle situazioni più intricate. Nella città dovremo stare attenti anche ai cecchini, alle mine e ai mezzi corazzati combine. Insomma, di divertimento ne troveremo a palate.

Nel corso del gioco non mancheranno anche delle sequenze molto cervellotiche. Fortunatamente esse sono confinate perlopiù nella prima parte. Dico fortunatamente perché richiedono molta precisione nei salti e di risolvere degli enigmi in perfetto stile avventura grafica. Badate bene, le avventure grafiche sono il genere al quale sono più affezionato, ma magari tutti questi enigmi finiscono solamente per abbassare il comunque elevatissimo ritmo di gioco e, in definitiva, non c'entrano assolutamente niente con uno shooter 3D.

Fin'ora abbiamo parlato di elementi assolutamente originali, molto divertenti ma che faranno sicuramente storcere il naso all'appassionato del puro shooter 3D: insomma, quando è che si spara? In realtà, Half-Life 2 è pieno di sequenze in cui si può andare avanti senza imbracciare fucili o cannoni che siano e questo porta, come abbiamo appena detto, a degli abbassamenti in termini di ritmo di gioco. Tuttavia, in molte di queste sequenze dovremo intervenire, a supporto di altre forze, anche con le nostre armi. Si creano un connubio di stili di gioco differenti e un'interazione con l'intelligenza artificiale veramente innovativi.

Insomma, un'esperienza di gioco nettamente inedita per uno shooter 3D.

Parliamo allora di elementi da shooter 3D vero e, facendolo, non possiamo che iniziare con le armi. Da questo punto di vista Half-Life 2 è, uso un termine forse spropositato ma per una volta nella storia dei videogiochi credo che vada usato, eccelso. Le armi sono perfette per quello che il gioco è, molte delle quali danno quell'adrenalina di cui il gioco di Valve è pervaso. Molte di esse sono la riproposizione delle armi che abbiamo visto nel primo episodio. Non mancano quindi il piede di porco, le due pistole, lo shotgun, le granate, la balestra, il lanciarazzi.

Ognuna di queste armi ha un preciso ruolo all'interno di alcune sequenze di gioco. Il piede di porco ci è utile per scassinare alcuni lucchetti o per aprire le immancabili casse. Le pistole ci servono per i mostri meno tenaci come i succhiatesta (gli headcrab come amavano chiamarli ai tempi del primo episodio) o gli zombie. Lo shotgun è ovviamente fondamentale per gli scontri ravvicinati, ha due modalità di fuoco con uno o due proiettili sparati per colpo. Le granate sono utili per far fuori i cecchini appollaiati in particolari edifici o per scavalcare una protezione. La balestra è in pratica il fucile da cecchino. Credo comunque che sia l'unica arma veramente non azzeccata, in quanto i suoi proiettili raggiungono con grande lentezza la destinazione e anche per via dell'aspetto, decisamente anacronistico rispetto alla tecnologia che vediamo per il resto delle armi e dell'ambientazione di Half-Life 2.

Fondamentali sono i lanciarazzi, i quali sono gli unici che possono distruggere l'artiglieria pesante dei combine. In diverse sequenze di gioco, infatti, ci attaccheranno elicotteri, gunship, mezzi di trasporto combine: essi vanno attaccato con i missili del lanciarazzi. Per usarlo dovremo innanzitutto sparare e poi mantenere il mirino sul bersaglio. Come vedete, per quanto riguarda queste armi, è cambiato poco o niente rispetto al passato.

Tra le armi nuove abbiamo invece la mitraglietta, il fucile ad impulsi, il feropodo, il gauss gun. Degli ultimi due abbiamo già parlato: il primo serve ad impartire ordini alle formiche leone, il secondo a farle fuori (è montato sulla macchina che serve per oltrepassare la spiaggia). La mitraglietta ha una frequenza di fuoco impressionante per velocità, ma purtroppo è molto imprecisa. La sua stessa composizione minuta ci suggerisce, insomma, che non è la migliore soluzione per fermare un plotone di combine. Può comunque essere utile per affrontare uno o due combine e indispensabile quando non abbiamo proiettili per le altre armi.

La vera goduria di Half-Life 2 è il fucile ad impulsi. Deve trattarsi di un'introduzione dell'ultimo momento, in quanto nei filmati che sono usciti prima del rilascio del gioco il suo posto era occupato da un'altra arma, l'M-29. Questo ci fa capire come lavorino i ragazzi di Valve: nonostante avessero realizzato un gioco già spettacolare per mille motivi, hanno voluto mettere le ciliegina sulla torta inserendo un'arma veramente innovativa e assolutamente appagante. In realtà, senza il fucile a impulsi Half-Life 2 probabilmente sarebbe valso meno. Il fucile ha una frequenza di fuoco molto elevata ma non è né leggero né impreciso come la mitraglietta. Anzi è talmente preciso che potremo tranquillamente utilizzarlo anche per gli attacchi da grande distanza. E' difficile spiegare le sensazioni che si provano utilizzandolo, ma vi assicuro che sono molto vicine all'adrenalina pura. Esso emana una fiammata blu al momento dello sparo e i suoi proiettili sono ancora ricoperti da questo alone blu. Il suono che emettono è molto futuristico. Per semplificare molto, è grossolanamente una via di mezzo tra un potente mitragliatore e una di quelle mitragliette che usano i cloni nei celeberrimi film di Star Wars. Insomma, con un colpo solo i ragazzi della Valve hanno saputo realizzare un'arma spettacolare, divertente da usare e che contribuisce a ricreare quell'atmosfera futuristica che permea tutto il gioco. Detto questo, nonostante il grande affetto che ormai mi lega a quest'arma, devo anche dire che anch'essa non è né la più innovativa tra le armi di Half-Life 2 né la più spettacolare da utilizzare. Ma quello che stiamo per intraprendere è un discorso che ci obbliga ad aprire un nuovo paragrafo.

Fisicamente spettacolare

Credo che non ci sia in questo pianeta un solo appassionato di videogiochi che non sappia che Half-Life 2 è mosso, per quello che riguarda la sua fisica, dal motore Havok. Tanta è stata la pubblicità in questo senso che ormai questo nome si è scolpito per sempre nelle nostre menti. L'Havok Engine in realtà avrebbe dovuto debuttare nel panorama videoludico proprio con Half-Life 2, ma i continui ritardi che ha subìto il gioco della Valve hanno portato altri giochi a scavalcarlo in questa particolare classifica (ci riferiamo ai vari Max Payne 2, Painkiller, Full Spectrum Warrior). Tuttavia, per tutta una serie di motivi che vedremo nel dettaglio tra un attimo, dal punto di vista fisico Half-Life 2 non ha niente di che spartire nemmeno con gli altri giochi che sfruttano il suo stesso motore fisico.

Parlavamo di armi quando abbiamo iniziato questo paragrafo e, ovviamente ci riferivamo alla pistola gravitazionale, o meglio manipulator come si chiama, molto più saggiamente, nella versione originale del gioco. Si tratta, senza alcun dubbio, dell'arma più spettacolare e che richiede la tecnologia più avanzata di tutta la storia dei videogiochi. Sostanzialmente il manipulator è in grado di spostare gli oggetti, di distruggerli o di richiamarli a sé. All'interno delle vicende di gioco tutto questo è spiegato con l'evoluzione tecnologica caratteristica dell'ipotetico futuro che sta alle spalle degli avvenimenti di Half-Life 2.

Ora, la spettacolarità del manipulator e del motore fisico di Half-Life 2 è che gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni esterne con un realismo sconcertante. Vi faccio un esempio. Nel gioco c'è un altro tipo di avversario, le lame della morte. Si tratta di piccoli robot volanti, i quali sono dotati di taglienti lame fatte ruotare a velocità folli. Ebbene per neutralizzarle, potremo anche usare il manipulator. Basterà premere sul tasto destro del mouse che le vedremo avvicinare alla nostra arma, una volta incastonatele saranno completamente alla nostra mercé. Ora, il manipulator, una volta premuto con il tasto sinistro del mouse, scaglia l'oggetto incastonato rudemente. Ebbene, se scagliamo il robot catturato contro una superficie dura da breve distanza lo vedremo spezzarsi in mille pezzi, se invece la distanza è troppo elevata o la superficie non sufficientemente dura il robot continuerà a scorazzare allegramente cercando, di nuovo, di farci fuori.

Badate, questo è solo un esempio, il motore fisico può fare molto altro e indipendentemente dal manipulator. Ad esempio, facendo esplodere alcuni barili vicino ad una palizzata, vedremo il legno spezzarsi e saltare in aria in mille pezzi; spostando alcuni oggetti li vedremo reagire in base al loro effettivo peso; sparando a delle strutture sopraelevate, in base alla loro costituzione e al materiale di cui sono composte, potrebbero distruggersi; una corda può oscillare in svariati modi a seconda di dove la si colpisce; un barattolo di vernice, rompendosi, colorerà la superficie di contatto e molto, molto altro ancora.

Il realismo del mondo che ci circonda è, insomma, pienamente corroborato dal motore fisico. Per la prima volta in un videogioco, allorché si affronta un nemico, non dovremo badare unicamente alla nostra e alla sua arma, ma anche a tutto quello che ci circonda. Sia lui che, ovviamente, noi potremo sfruttare un barile esplosivo, una piattaforma poco stabile, una porta che può chiudersi o spezzarsi, un incendio che può infuocare sia l'uno che l'altro. Ovviamente in tutto questo noi siamo notevolmente avvantaggiati, in quanto potremo usare il nostro manipulator. Non è fantascienza poter raccogliere un pesante barile e scagliarlo con tutta la potenza della nostra arma su un avversario, prendere una lama tagliente e tirarla sulla testa dei nemici decapitandoli o, ancora, raccogliere, magari durante un feroce combattimento, un medikit altrimenti irraggiungibile in modo da curare le nostre ferite. Insomma, il motore fisico rappresenta uno degli elementi cardine di Half-Life 2, non fosse altro perché è presente nella stragrande maggioranza degli oggetti di City 17 e dintorni.

Approfittiamo di questo paragrafo per spendere anche due paroline relativamente all'intelligenza artificiale di Half-Life 2. Riferendoci in particolar modo ai combine, anche qui siamo su livelli di eccellenza mai esplorati prima.

I soldati combine riescono a muoversi in maniera assolutamente naturale, spesso meravigliandoci per quello che riescono a fare. E' soprattutto la loro organizzazione che ci ha colpito. Ad esempio, se è uno è dotato di shotgun e l'altro di fucile a impulsi, il primo ci attaccherà per primo, il secondo rimarrà indietro coprendolo alle spalle. Tutto questo ovviamente perché lo shotgun è più funzionale per gli attacchi ravvicinati. Se, ad esempio, devono attaccare una nostra barricata con delle torrette mitragliatrici, sanno se indirizzare il loro fuoco principalmente contro di noi o contro la torretta in base a cosa in quel momento sta loro facendo più male. Riescono anche a disinnescare la torretta con un poderoso spintone.

Altra cosa che mi ha colpito è che spesso proseguono avanti tranquillamente se non ci vedono. Mi è capitato di trovarmi su delle scale e che un soldato combine salendo per le scale stesse mi vedesse di spalle. Ebbene, non si è accorto della mia presenza e ha continuato a salire le scale. Sono cose assolutamente affascinanti che, ad un appassionato di intelligenza artificiale come me, non possono non fare grande piacere.

Ovviamente questo discorso va a scemare considerando gli zombie o i succhiatesta, i quali hanno un'intelligenza artificiale senz'altro più rudimentale, o i nostri compagni di squadra, i quali sono sì abbastanza furbi ma non così realistici come i combine. A tutto questo si aggiunge che moltissime sequenze del gioco sono estremamente scriptate. Con questo voglio dire che, ad esempio, un soldato combine, in una determinata occasione, farà sempre la stessa cosa o che le sequenze in cui i nostri compagni di ribellione parlano tra di loro sono assolutamente predeterminate. Ma, come abbiamo visto, il gioco non è esclusivamente composto da sequenze scriptate.

La sorgente di tutti i motori grafici

E' ovvio che quando si parla di Half-Life 2 non si può non parlare di Source Engine. Si tratta, come certamente saprete, del celebre motore grafico che muove Half-Life 2. In questo discorso è praticamente inevitabile fare un paragone con l'altro campione in termini di grafica, vale a dire DooM 3.

In questa recensione non diremo chi vince e chi perde da questo punto di vista, semplicemente perché per noi non c'è un vincitore assoluto.

Se DooM 3 privilegia maggiormente gli spazi chiusi, ha una grafica più "corposa" e in definitiva più realistica, Half-Life 2 punta tutto sulla spettacolarità. Gli spazi aperti molto ampi, gli effetti straordinari di pixel e vertex shader, le esplosioni, le texture dettagliatissime, gli effetti molto frequenti di bump mapping e molto altro ancora sono gli elementi meglio riusciti nel Source Engine.

Soprattutto gli effetti di pixel shader sono veramente sbalorditivi, in quanto vanno a ricoprire superfici d'acqua splendide le quali subiscono perfettamente le riflessioni di qualsiasi oggetto che le sovrasti. Gli effetti di pixel shader si notano anche in alcune trasparenze, soprattutto in presenza di finestre con superfici particolari.

Anche gli effetti di vertex shader sono di primaria importanza: questi si riconoscono soprattutto in seguito a dei repentini spostamenti che facciamo compiere ad alcuni oggetti con il solito manipulator.

Per il resto Half-Life 2 dà il meglio di sé in alcune sequenze quasi cinematografiche. Una in particolare, quella in cui Dog praticamente distrugge un quartiere di City 17, ci ha ricordato i cartoni animati della Pixar (che ovviamente non sono assolutamente in tempo reale).

Quello che ci delude invece riguarda la grandezza delle mappe. Insomma, ci aspettavamo spazi aperti ancora più ampi (ad esempio, da questo punto di vista Far Cry resta in pole position).

Molte parti della città, infatti, danno solo la sensazione di essere grandissime, quando invece, ad uno sguardo più attento, dimostrano una certa piccolezza. Questo si ripercuote anche sui caricamenti e sulla loro frequenza. Insomma, ogni pochi minuti dovremo sorbirci un caricamento abbastanza lungo perché il gioco deve caricare una nuova porzione della mappa. Purtroppo questi finiscono per rallentare il ritmo di gioco e spesso lo fanno in momenti assolutamente frenetici. Inoltre, abbiamo notato che Half-Life 2 richiede un quantitativo di memoria RAM veramente industriale, il che ci porta a consigliare di giocare con almeno 512 MB di RAM, anche se 1 GB ci sembra indispensabile.

Ad ogni modo, in definitiva, Half-Life 2 ha un impatto grafico assolutamente spettacolare, in linea di massima il migliore in tutto il panorama videoludico attuale.

Il comparto sonoro

Restiamo su toni molto soddisfatti anche parlando di audio. Gli effetti sonori sono di grande consistenza, anche grazie ad un sistema direzionale tra i migliori in assoluto. Essere in un avamposto chiuso e molto buio e circondato di acqua sulla quale stanno camminando degli zombie che non possiamo vedere, da una paura e una sensazione di essere lì veramente molto consistente. In alcune sequenze, inoltre, sono stati aggiunti dei temi sonori, variabili a seconda del tipo di situazione in cui ci troviamo, che contribuiscono a corroborare la sensazione di adrenalina che, come abbiamo più volte detto, è quasi sempre presente in Half-Life 2.

Dal punto di vista sonoro, però, dobbiamo lamentarci di due elementi. Uno riguarda alcuni sonori, rimasti incredibilmente uguali a quelli ascoltati nel primo episodio. Si tratta dei sonori delle scale, dei medikit, della tuta e altri ancora. Certo i programmatori li hanno lasciati per un discorso relativo ad una maggiore continuità, ma personalmente mi hanno dato più fastidio che soddisfazione.

Infine, un ammonimento va fatto per il solito pessimo doppiaggio in italiano (il gioco è interamente localizzato nel nostro idioma), il quale fa scemare in diverse occasioni il ritmo di gioco. Si salvano comunque la voce del G-Man e quella di Alyx in alcune concitate occasioni.

Come ho detto all'inizio della recensione, è difficile dare un giudizio preciso su Half-Life 2 considerando tutto l'hype che è stato creato attorno al gioco di Valve.

Sicuramente, Half-Life 2 è un gioco molto variegato, tecnologicamente estremamente innovativo, esaltante e con un motore grafico assolutamente sbalorditivo. Non basta? Aggiungo allora che vanta un'intelligenza artificiale quasi perfetta per quello che riguarda i combine, un motore fisico impressionante soprattutto perché rende gli scontri a fuoco veramente realistici e un'atmosfera intensissima corroborata dall'introduzione di tecnologie futuristiche che rendono il tutto ancora più affascinante.

Non ci sono difetti allora? Qualcuno c'è, ma potremo comunque tranquillamente considerarlo di secondo piano. Inizialmente vanno considerati i troppo frequenti caricamenti, ma dobbiamo anche sottolineare il fatto che il gioco non sia lunghissimo (anche se questo è comunque un aspetto soggettivo: meglio giochi corti ma che restano impressi per sempre nell'esperienza dei giocatori o mattoni lunghi con tante fasi sotto ritmo?) e l'abbassamento del ritmo a fronte di alcune sequenze troppo cervellotiche, soprattutto in concomitanza con le parti platform.

Ad ogni modo, completare Half-Life 2 è stato un brutto colpo al cuore: la sensazione di non rivedere tanto spettacolo in un videogioco per molto tempo è veramente pesante.

Detto questo salta sicuramente all'attenzione di tutti il solito discorso: meglio DooM 3 o Half-Life 2? La risposta è veramente molto difficile. Quello che possiamo dire è che si tratta di due grandissimi capolavori che, per versi differenti, hanno aperto una nuova generazione non solo nell'intendere gli shooter 3D, ma i videogiochi in generale.

Se DooM 3, infatti, ha privilegiato maggiormente una struttura da shooter 3D puro, Half-Life 2 propone tante sequenze differenti tra di loro, alcune delle quali si allontanano molto dal concetto di shooter 3D, mettendo al primo piano l'aspetto legato alla spettacolarità.

In definitiva, riteniamo però Half-Life 2 una spanna sopra proprio grazie alle sconvolgenti innovazioni che propone sotto il piano meramente tecnologico che contribuiscono alla realizzazione di un'esperienza di gioco fortemente immersiva, frenetica e realistica.

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